V



Depesza z ostatniej chwili. Szybka decyzja. Nie bez powodu wiadomość ta zostaje rozesłana na 96 godzin przed. "V" to symbol, jakim oznacza się w fizyce prędkość. "V" to także gra miejska typu urban playground przeznaczona dla najszybszych. To będzie rozgrywka last minute! Trzeba zdążyć przeczytać te słowa jeszcze przed jej rozpoczęciem. W ostatniej chwili musisz podjąć decyzję o uczestnictwie bądź nie. Być może masz już jakieś plany na piątek, albo wręcz przeciwnie, akurat w ten weekend nie miałeś ochoty nigdzie się ruszać, a tutaj nagle dostajesz taką wiadomość. Kto wogóle organizuje taki projekt w piątek? Przecież to dzień imprez, klubów, pubów i domówek. To jakiś samobójczy strzał! I jeszcze ta informacja nieudolnie rozprzestrzeniana z tak małym wyprzedzeniem! Między innymi z tych oraz innych powodów na miejsce akcji dotrą tylko nieliczni - najbardziej zdeterminowani i najszybsi profesjonaliści miejskich rozgrywek. Zatem o co chodzi? Równo w pierwszą rocznicę wydania książki "Miasto to gra", w piątek 25 września 2009, odbędzie się ekspresowa gra miejska typu urban playground. Dowiadujesz się o niej najwcześniej na 96 godzin przed jej rozpoczęciem, przychodzisz na miejsce akcji (sam albo ze znajomymi), wyruszasz w teren i na własnej skórze odczuwasz jak to jest, gdy czasu jest znacznie mniej niż zwykle. Już teraz ostrzegam, że prawdopodobnie nie zdążysz uzbierać kompletu punktów. Te 20 minut intensywnej rozgrywki sprawi, że na nowo przedefiniujesz w swojej głowie pojęcie "braku czasu" (nazywanego też "cholernym niedoborem czasu"), a wszystkie te poranne i nocne pogonie za autobusami uciekającymi z przystanków będziesz wspominał jak leniwe spacery po plaży. Planowana godzina startu: 20:00. Spotykamy się na placu przed budynkiem głównym Politechniki. Jeśli ten tekst zraził Cię do udziało w grze to trudno. W przeciwnym wypadku podziel się nim z innymi osobami, które chciałbyś zobaczyć na planszy, zarówno w roli Twoich sprzymierzeńców, jak i przeciwników. Niech rozpocznie się gra!



Rozpoczęcie

      Z mroku nocy wyłaniał się podświetlony ciepłym światłem monumentalny Gmach Główny Politechniki Warszawskiej. Na placu przed nim zgromadziło się kilkadziesiąt osób. Siedziały na pobliskich ławkach, stały w grupkach albo przechadzały się po okolicy. Dziewczynka i dwóch chłopców rzucało do siebie piłką, zupełnie nie spodziewając się tego, co miało za chwilę nastąpić.
     O godzinie dwudziestej niepostrzeżenie pod ogromne frontowe drzwi prześlizgnęła się postać w szarym płaszczu. Wykonała kilka kroków przed siebie i stanęła obok dziewczynki grającej w piłkę, niechcący stając na trajektorii piłki.
     - Tam zapraszam – powiedziała postać.
     - Czemu? – zapytała dziewczynka
     - Za chwilę coś tu się stanie – być może zabrzmiało to jak groźba, ale nie taki był zamiar postaci w płaszczu.
     Dziewczyna zeszła po schodkach na plac, a ze wszystkich stron zaczęli nadciągać ludzie. Oni wiedzieli, co jest grane. W tym momencie to już chyba jasne, że postacią w płaszczu jestem ja, a to jest początek projektu „V”.
     Unoszę do góry rękę, w której trzymam niewielki przedmiot.
     - Czy ktoś wie co to jest? – wykrzyknąłem do zgromadzonego tłumu. – Co to jest?
     - Klepsydra – dobiegło mnie z prawej strony tłumu.
     - Kto tu powiedział coś? – zapytałem zwracając się w kierunku, z którego dobiegł mnie głos.
     Jeden z graczy podniósł rękę.
     - Klepsydra! Bardzo dobrze! Wiesz co to oznacza? – pytam. - To jest klepsydra, której zawartość przesypuje się równo przez minutę. Jako, że jako pierwszy odgadłeś, że to jest klepsydra, to wszyscy ustawią się za tobą w kolejce. W ogóle gratuluję wam, bo jesteście najbardziej wytrwałymi graczami gier typu urban playground, ponieważ to co się za chwilę wydarzy jest bardzo spontaniczną akcją – mówię. - Ja tutaj liczę czas – wyjaśniam wskazując palcem na klepsydrę. – Jak się przesypie ten piasek, to przestanę mówić – dodaję. - V jest spontaniczną akcją. Dowiedzieliście się o tym najwcześniej 96 godzin przed, najpóźniej w ostatniej chwili.
     - Oni się godzinę temu – mówi ten gracz, który pierwszy odgadł, że rekwizytem jest klepsydra
     - Tak też mogło być. Godzinę temu. Ktoś się dowiedział wcześniej niż godzinę temu? Kto to przebije? To znaczy później niż godzinę temu.
     W kolejce kilka rąk unosi się do góry.
     - Tak? Tacy hardkorowcy też są. Dobra, czy jest agentka z kartami gry?!
     Cisza.
     - Napadli - mówi jeden z graczy.
     - Agentka z kartami gry – ponawiam pytanie.
     - Napadli i zabrali karty – powtarza gracz.
     Kilka śmiechów.
     - Agentka z kartami gry? – pytam niepewnym tonem i powoli sięgam ręką po komórkę. – Słuchajcie...
     - Coś nie tak? – pyta ktoś, a wszystkim jest wesoło, choć póki co wygląda na to, że nie mamy jak wystartować gry.
     - Houston, mamy problem – komentują gracze.
     - Już dzwonię... – stwierdzam. - Dzwonię, bo jest coś nie ten... Już dzwonię... – powtarzam wybierając numer.
     Przy lewym uchu telefon, w prawej dłoni klepsydra. Rzucam na nią okiem i widzę, że cała zawartość już się przesypała.
     - Słuchajcie, skończył mi się piasek! – stwierdzam czekając na połączenie. - To jest w ogóle chyba sól albo jakaś kokaina. Nie wiem, białe coś.
     - Odwróć to – sugerują gracze.
     Mijają kolejne cenne sekundy, a agentka nadal nie odbiera.
     - Nikt nie odbiera – stwierdzam to, co wszyscy widzą.
     - Mniej hardkorowo niż na starówce – komentuje jeden z graczy niezwykle uporządkowaną kolejkę, nawiązując do rozdania kart gry podczas Urban Playground #4, kiedy to panował kompletny chaos.
     W końcu udaje mi się nawiązać połączenie.
     - Dobra, dajesz, dajesz, bo już się ludzie niecierpliwią – mówię i rozłączam się.
     - Nie to co na starówce – powtarza gracz.
     - Tak – komentuję rozbawiony. – Słuchajcie, możemy zrobić to na spokojnie albo hardkorowo – informuję o dwóch sposobach rozdawania kart gry. – Agentka już prawie tu jest, to ja jeszcze powiem, że tak... gra się już rozpoczęła! Rozpoczęła się właściwie minutę temu – stwierdzam bezradnie rozkładając ręce. – Obrócę tę klepsydrę jeszcze dziewiętnaście razy. W sumie dwadzieścia razy i wtedy czas się skończy i spotykamy się tutaj. Będzie bardzo mało czasu – mówię patrząc tęsknym wzrokiem w stronę, z której powinna przybyć agentka. - Będzie bardzo mało czasu – powtarzam. - I jest coraz mniej czasu – dodaję.
     Czekamy na agentkę, którą już niedługo powinno być widać na horyzoncie. Najprawdopodobniej mknie w naszą stronę na rowerze.
     - Słuchajcie, ucieka nam druga minuta – informuję.
     - Cofnijmy tę klepsydrę, cofnijmy!
     - I po raz pierwszy nie z mojej winy – dodaję półżartem, nawiązując do moich licznych spóźnień na rozpoczęcia poprzednich gier.
     - Dylatacja może jakaś mała – mówi ktoś w tłumie.
     - Dylatacja? Ktoś użył ciekawego słowa – zauważam. - Co ono znaczy?
     - Wydłużenie.
     - Bo ja wiem! Od niedawna...
     - Wydłużenie czasu tak jakby.
     - I z czym ono się wiąże?
     - Z fizyką relatywistyczną?
     - Tak się znacie na fizyce relatywistycznej?
     - Aha.
     - Powiem wam, że po tej grze będziecie mieli dość fizyki relatywistycznej – wykrzykuję w stronę graczy, akcentując swoje słowa stanowczym machnięciem ręką. W tym samym momencie tuż za tłumem pojawia się światełko roweru agentki. – Ponieważ ta gra zahacza o fizykę relatywistyczną, więc to jest bardzo dobre słowo.
     - Co? – pojawiają się głosy oburzenia.
     - Osiemnaście minut zaraz będzie, osiemnaście minut – mówię szacując z grubsza i wyciągam dłoń w stronę agentki, która właśnie zatrzymuje się obok mnie.
     - Przepraszam, jest dwudziesta - mówi agentka, choć wszyscy doskonale wiemy, że już jest kilka minut po.
     Rozlegają się burzliwe oklaski. Ktoś krzyczy "brawo!". Aplauz dla agentki, która właśnie do nas dotarła.
     - Brawa dla agentki – mówię. – Ale... Jest, są karty!
     - Dobra, dobra słuchajcie, jedziemy! – stwierdzam i od razu przystępuję do rozdawania kart gry.
     - Szybko, szybko! – stara się podsycić atmosferę jeden z graczy.
     - Starczy dla wszystkich, starczy dla wszystkich – uspokajam, a kolejne osoby sięgają po karty gry.
     Stare dobre czasy wróciły. To pierwsza tego typu gra, jaką zorganizowałem od czasu kwietniowego „Ekstremum”. Już za chwilę każdy będzie miał swoją kartę i wyruszymy w teren. Gra już trwa! Teraz liczy się już tylko prędkość, czyli „V”. Wokół półmrok, a nad nami rozświetlony budynek Politechniki.

Przygotowania

      Zanim przejdę do opisu rozgrywki wspomnę kilka słów o przygotowaniach do niej. Każda gra poprzedzona jest żmudnym, ale zarazem barwnym etapem przygotowań. Czasem można się czegoś dowiedzieć, innym razem poznać nowych ludzi albo odwiedzić wcześniej nieznane miejsca. Przygotowania są z jednej strony ciężką i odpowiedzialną pracą, a z drugiej ogromną przyjemnością. Na pewno jest to wyprawa w nieznane, która potrafi zaprowadzić mnie w dziwaczne rejony i być przyczyną sytuacji, które dla osób trzecich mogą wydawać się kuriozalne.
      Na przykład na potrzeby „V” potrzebowałem klepsydry. Wydawało mi się, że widziałem takie rzeczy co jakiś czas w sklepach albo u znajomych, ale gdy przyszło co do czego i musiałem ów rekwizyt zdobyć, to nie było już tak łatwo. Do gry pozostało niewiele czasu. Na aukcjach internetowych znalazłem kilka klepsydr w dobrych cenach, ale te nie zdążyłyby dojść do mnie pocztą na czas, a nie było żadnych sprzedawców, którzy oferowaliby odbiór osobisty na terenie Warszawy.
      Wybrałem się więc na poszukiwania na mieście, jednak w sklepach z nietypowymi prezentami klepsydr albo już nie było, albo asortyment dzielił się na dwa rodzaje: klepsydry duże i drogie oraz klepsydry małe, ale też drogie.
      Myślałem już nawet, żeby wynieść sobie jedną z jakiejś sauny (wisi ich tam czasem kilka), a później oczywiście oddać, ale chyba tamtejsze klepsydry są poprzykręcane do ścian, na wypadek różnych cwaniaków, którzy poszukiwaliby rekwizytów do miejskich projektów.
      Przy okazji moich poszukiwań tego drobnego przedmiotu, dowiedziałem się pewnej ciekawej rzeczy o ludziach! Otóż wygląda na to, że znaczna część moich znajomych miała na jakimś etapie swojego życia klepsydrę! Później albo im się popsuła, albo ją zgubili, albo sami z siebie wyrzucili. Myślę, że to ciekawe spostrzeżenie. Koniecznie sprawdźcie, czy z Wami i Waszymi znajomymi też tak jest!
      W amoku poszukiwań nawet zaczęło mi się zbierać na żarty:
      - Masz może klepsydrę do pożyczenia? - pytałem.
      - Nie.
      - To świetnie się składa, bo mogę Ci sprzedać za jedyne 50 zł!
      - Hahah!
      - Staram się wybadać rynek.
      W końcu udało mi się zdobyć klepsydrę w sklepie z grami planszowymi i RPG na Wilczej. A niech im będzie, niech mają reklamę! W końcu uratowali sprawę, bo następnego dnia musiałem jechać na zdjęcia studyjne promujące projekt. Za rekwizyt zapłaciłem tylko 8 zł, w środku jest jakiś biały proszek (mam nadzieję, że sól, a nie kokaina), a czas przesypywania się to 1 minuta (zmierzony z zegarkiem w ręku, a właściwie z zegarkiem na ścianie!), ale najważniejsze, że jest to klepsydra i do tego działa.
      Osobnym rozdziałem przygotowań do projektu "V" było zgłębianie wiedzy na temat podstaw fizyki relatywistycznej, ale o wzorach fizycznych, prędkościach i tym, czego nie nauczyli nas w szkole podstawowej, będziecie mogli poczytać nieco dalej.

Karta gry



Rozwiązania

Punkt kontrolny nr 1 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Jako jedyny jest naturalny,
Nigdy nie zobaczysz go w dzień upalny.
Ujawnia się nam nocą,
Z niewielką gwiazd pomocą.

Odpowiedź:
      Słowem, który powinien skojarzyć się z tym krótkim wierszykiem jest Księżyc. Określenie "jedyny naturalny" dotyczy tego, że Księżyc jest jedynym naturalnym satelitą ziemi. Nie zonaczymy go w dzień upalny (ani żaden inny dzień), a ujawni się nam dopiero po zmroku. Zauważenie go będzie możliwe dzięki pomocy gwiazd, ponieważ Księżyc nie emituje własnego światła, tylko świeci światłem odbitym gwiazd. Po skojarzeniu, że w zagadce chodzi o księżyc, należało jeszcze wykazać się znajomością okolicy (albo spostrzegawczością podczas spaceru w terenie) i odszukać agenta stojącego we wnętrzu kina Luna.
      Na tym punkcie stały dwie agentki. Na identyfikatorze, który miała jedna z nich, wydrukowany był następujący tekst "u=2.45*10^8 m/s". Najwyraźniej jest to jakaś ogromna prędkość. Podstawiamy ją do równania i tym samym wiemy już, co znajduje się po lewej stronie znaku równości. Co dalej?

Punkt kontrolny nr 2 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Przyczyna w prawie przyczyny i skutku

Odpowiedź:
      Dokonane czyny mają wpływ na kształtowanie się nadchodzących doświadczeń. W zależności od tego, jak postąpimy, taki lost nas czeka. Jest przyczyna, jest i skutek. Nasza przeszłość kształtuje teraźniejszość oraz przyszłość. W religiach wschodu pojawia się czasem termin "karma", oznaczający działanie (uczynek), będący właśnie przyczyną w prawie przyczyny i skutku. Tak się składa, że przy placu Zbawiciela mieści się kawiarnia Coffee Karma i to właśnie w niej należało szukać agentki i agenta (z przypiętym identyfikatorem). To sympatyczne i popularne miejsce ze świetnym widokiem na plac Zbawiciela charakteryzuje się tym, że z jednej strony można natknąć się tutaj na ciekawe i twórcze osoby (niektóre znane z pierwszych stron gazet), a z drugiej na irytujących miłośników taniego lansu na pokaz. Gdybyśmy znowu chcieli użyć terminu z filozofii wschodu, to doskonale pasowałyby tutaj Yin i Yang, jako dwie przeciwne i uzupełniające się siły. Jeśli zaś chodzi o konkretną lokalizację agentów, to siedzieli oni na świeżym powietrzu, przy najbardziej skrajnym stoliku, takim, który nie znajduje się we wnętrzu lokalu, ani na tarasie przed nim, lecz stoi na chodniku przed Karmą.
      Gracze, którym udałoby się ujrzeć identyfikator agenta z tego punktu kontrolnego, mieliby okazję poznać wartość prędkości oznaczonej w równaniu małą literą "v". Wynosiła ona 2*10^8 m/s. Niestety, jak donoszą agenci, żadnemu z gangów nie udało się ich odnaleźć. Obie osoby znajdujące się na tym punkcie kontrolnym debiutowały w roli agentów i trzeba przyznać, że był to debiut niezwykle spektakularny. Agenci wzięli sobie do serca zalecenie, aby nic nie dać po sobie poznać i siedzieli popijając napoje, paląc papierosy i rozmawiając ze sobą. Gdy dotarłem do nich i chciałem podpytać jak wygląda sytuacja z graczami, ani na chwilę nie wyszli z roli i zostałem kompletnie zignorowany. Pozostali niewzruszeni nawet wtedy, kiedy agenci dokumentacji robili nam wspólne zdjęcie. Kamienna twarz jak u żołnierzy brytyjskiej Gwardii Królewskiej.

Punkt kontrolny nr 3 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Odpowiedzi na nurtujące Cię pytania kryją się w oknach na placu Konstytucji. Czy dostrzeżesz tę liczbę zanim zakręci Ci się w głowie?

Odpowiedź:
      Agent opiekujący się tym punktem kontrolnym wydrukował kartkę z liczbą i umieścił ją w oknie. W momencie rozpoczęcia gry na ulicach Warszawy było już ciemno. Agent siedział w mieszkaniu i czekał na odpowiedni moment. Równo o 20:00 jego zadaniem było zapalenie światła w pokoju i tym samym ujawnienie graczom poszukiwanej przez nich liczby. Zadanie uczestników polegało na tym, aby pojawić się na placu Konstytucji i uważnie rozglądać się wokół. Z placu widać dziesiątki okien, ale tylko jedno z nich było tym właściwym. Zbyt szybkie obracanie się wokół własnej osi w poszukiwaniu okna w którym krył się agent mogło zaowocować zawrotami głowy (właśnie tego dotyczyło sformułowanie "zakręci Ci się w głowie" zawarte we wskazówce). Po dwudziestu minutach światło miało znowu zgasnąć, a liczba z punktu kontrolnego numer pięć znowu zniknąć w ciemnościach. I tak też się stało!
      Liczbą, która pojawiła się w oknie była "10^8". To druga z prędkości znajdujących się po prawej stronie znaku równości.

Punkt kontrolny nr 4 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
CzyMaszGdzieGoZapisac@gmail.com

Odpowiedź:
      Gdy widzimy adres mailowy, logiczne wydaje się wysłanie na niego listu. Właśnie to musieli zrobić gracze, aby uporać się z tym punktem kontrolnym. Możliwości było kilka. Jeśli ktoś dysponuje telefonem z dostępem do sieci, to mógł wysłać taką wiadomość z komórki. Jednak gra musiała być grywalna także dla osób, które takiego sprzętu nie mają, albo po prostu szkoda im kasy na łączenie się z siecią. Wtedy można było zagadać któregoś z klientów pobliskich kawiarni, których na planszy gry jest sporo. Siedzą z laptopami, piją kawy, herbaty, koktajle i wino, więc może byliby skłonni użyczyć na chwilę swojego sprzętu? Jeśli nie, to można udać się do kawiarenki internetowej (jedna z nich znajduje się na stacji metra). Zawsze też można skorzystać z telefonu, zadzwonić do znajomego i poprosić o wysłanie takiego maila. Właśnie to ostatnie rozwiązanie typowałem na najbardziej prawdopodobne i dlatego zdecydowałem się na taki a nie inny adres mailowy. Oczami wyobraźni widziałem graczy wykonujących w biegu telefony i zasapanym głosem oznajmiających rozmówcom po drugiej stronie słuchawki, że bardzo zależy im na tym, aby wysłali maila na pewien adres mailowy. Być może zaskoczeni znajomi trochę by się zdziwili, ale odczuwając dramatyzm sytuacji wędrowaliby w stronę komputera, odpalali pocztę i czekali na podanie adresu, nie rozumiejąc, dlaczego z drugiej strony słuchawki cały czas dochodzą teksty typu "Czy masz gdzie go zapisać?" albo "To jest adres mailowy! Czy masz gdzie go zapisać?". Pozostałoby wtedy po raz kolejny odpowiedzieć, że tak, ma się gdzie go zapisać i uprasza się o nie zadawanie tego pytania po raz kolejny. "Nie, nie rozumiesz. To jest adres mailowy! Czy masz gdzie go zapisać?". Ciekaw byłem ilu rozmówców wkurzyłoby się i zerwało połączenie, jeszcze przed zorientowaniem się, że dyktowany im adres mailowy to "CzyMaszGdzieGoZapisac@gmail.com". Po wysłaniu na wskazany adres mailowy wiadomości o dowolnym temacie i treści, otrzymywało się automatyczną odpowiedź z autorespondera. Temat: "Czy już wiesz, dokąd iść dalej?" Treść: "Peron stacji metra Politechnika.".
      W trakcie gry widziałem jednego z graczy wbiegającego do kawiarenki internetowej na stacji metra, więc pomyślałem, że przynajmniej jednej osobie uda się odnaleźć ten punkt. Po powrocie do domu sprawdziłem maile, jakie dotarły na skrzynkę z ustawionym autoresponderem. Był tylko jeden o temacie „punkt” i treści „Hei.poproszę hasło:)”. Skontaktowałem się z tym graczem (okazało się, że była to inna osoba, niż ta, którą widziałem zmierzającą w stronę kawiarenki) aby dopytać, co działo się dalej i otrzymałem taką oto odpowiedź: - Nie dobiegliśmy do stacji metra. Trochę mało czasu było niestety. Najbardziej dumny byłem z faktu, że Marta wpadła na rozwiązanie pierwszej zagadki - chodziło o kino Luna. Moim zdaniem to była najciekawsza zagadka! Ale.. znowu - mało czasu. - Mejl wyszedł z telefonu. Miałem skonfigurowaną skrzynkę pocztową na wypadek gdyby jedna ze wskazówek była adresem mejlowym - dodaje. - Miałem też śmigło plecakowe na wypadek wyjątkowo krótkiego czasu zabawy, ale Marta zwróciła mi uwagę, że płaty śmigła mogłyby nie zmieścić się w bramie przy ulicy Śniadeckich, w przypadku gdyby jedna ze wskazówek sugerowałaby szukanie tam toreb, z którymi mielibyśmy gdzieś pójść. No i śmigło musiałem zostawić w domu.
      Agent ze stacji metra donosi, że dla ułatwienia przez część czasu stał na peronie z książką „Miasto to gra” (to nie mój świadomy product placement, tylko czysty spontan, aczkolwiek nie ukrywam, że miły), a i tak nie udało mu się przyciągnąć uwagi graczy i nie został odnaleziony przez nikogo. Być może to dlatego, że nie udało Wam się dotrzeć do wskazówki związanej z peronem, a co dopiero do etapu wyłuskiwania właściwej osoby spośród tłumu osób zgromadzonych na stacji.
      - A jeśli chodzi o obserwację z mojej perspektywy - mówi agent agent. - Na górze schodów co jakiś czas pojawiały się grupki ludzi. Bardzo liczyłem na to, że to gracze w pośpiechu biegną eksplorować peron, ale niestety to podróżni spieszyli się na metro.
      Czwarty symbol we wzorze to grecka litera "epsilon", którą w fizyce oznacza się przenikalność elektryczną, czyli właściwości elektryczne środowiska. Przenikalność elektryczna jest odmienna dla różnych ośrodków i najmniejszą wartość przyjmuje dla próżni. W przybliżeniu jest to (1/36pi)*10^-9 F/m.

Punkt kontrolny nr 5 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Przebiegnij się ulicą Śniadeckich i uważnie zaglądaj do każdej bramy, w poszukiwaniu miejsca, odwiedzenie którego może sprawić, że pójdziesz z torbami

Odpowiedź:
      Instrukcja była dosyć czytelna. Przemierzając ulicę Śniadeckich od strony placu Politechniki, w jednej z ostatnich bram po prawej stronie przed placem Konstytucji, natkniemy się na następującą tabliczkę:



      To właśnie ta informacja była przedmiotem gry słów we wskazówce. W końcu ze sklepu, w którym sprzedają torby, można pójść z torbami, gdy zdecydujemy się na takich toreb zakup. Sklep, w okolicy którego kręciła się wyposażona w rower agentka, znajdował się dosyć głęboko w podwórku, więc nie wystarczyło po prostu w biegu zaglądać we wszystkie bramy po kolei, licząc, że zauważy się identyfikator. Konieczne było odszukanie wspomnianej tabliczki i dokładniejsza eksploracja przestrzeni za właściwą bramą.
      Niestety, agentka (przemieszczająca się na rowerze) przyjechała na piątkę z drobnym opóźnieniem, więc aby być fair wobec graczy, zaanonsowałem jej przybycie tak, żeby wszystkie osoby będące w pobliżu na pewno ją zauważyły. Głupio by było, gdyby uczestnicy dokładnie przeczesali podwórko i sobie z niego poszli, nie natrafiwszy na poszukiwany fragment równania.
      Wiele osób zaczęło swoje poszukiwania właśnie od tego punktu kontrolnego. Wiedziałem, że konstruując grę w ten sposób ryzykuję pojawienie się rzeki graczy przelewających się przez tę samą ulicę, ale takie mini-happeningi, w których kilkadziesiąt osób z kartkami w ręku w pośpiechu przeczesuje jakiś niewielki teren, są barwnym i spektakularnym akcentem. Razem z agentami dokumentacji wmieszałem się w tłum graczy i szliśmy pośród nich, co jakiś czas podpytując o postępy w grze. Z podsłuchanych rozmów wynika, że jako miejsce, które może sprawić, że pójdzie się z torbami, typowaliście siedzibę komornika sądowego. Część osób wbiegała też do Bar Rock, być może zakładając, że imprezowanie w knajpach prowadzi do szybkiego wysychania gotówki. To właśnie przed Bar Rockiem spotkałem dziewczynę, która kiedyś jadąc autobusem została zauważona przez agentkę Killbee i dzięki splotowi sprzyjających okoliczności stała się celem niezwykłego projektu "Interakcja", związanego z książką "Miasto to gra". Gdy zaczęła mi tłumaczyć, że to ona, początkowo nie zrozumiałem o co chodzi, a gdy już zrozumiałem, to i tak nie było okazji porozmawiać, bo musiałem pędzić dalej. W każdym razie witamy w gronie wtajemniczonych!
      Bonusowa ciekawostka: Na ulicy Śniadeckich znajduje się punkt ksero, w którym zazwyczaj drukuję karty gry.
      To tyle, jeśli chodzi o relację z terenu. Wróćmy do spraw związanych z fizyką. Pole magnetyczne to właściwość przestrzeni polegająca na tym, że siły działają na ładunki elektryczne niezależnie od ich ruchu. Wielkością opisującą pole magnetyczne jest indukcja magnetyczna. Przenikalnością magnetyczną nazywamy zdolność danego ośrodka do zmiany indukcji magnetycznej pod wpływem natężenia pola magnetycznego. Przenikalność magnetyczną oznaczamy w fizyce za pomocą małej litery "mi". Jest ona oczywiście różna dla różnych ośrodków, a zadaniem graczy było odnalezienie wartości przenikalności magnetycznej dla próżni, która wynosi 4pi*10^-7.
      Przenikalność magnetyczna próżni? Przenikalność elektryczna próżni? Zapewne w chaosie rozgrywki nikt nie miał okazji na spokojnie połączyć tych dwóch wartości i zauważyć, że istnieje wzór fizyczny, w którym obie się pojawiają. Zacznijmy od tego, że większość osób nie ma nawet pojęcia o tym wzorze, a i dla graczy mających coś wspólnego z fizyką nie jest on czymś, o czym myśli się od rana do wieczora. Innymi słowy, praktycznie nie było takiej opcji, że... Ale o tym dalej!

Tabela wyników

01. Transformers 2 [punkty: 6] [Komentarz z karty gry: Srogo (R)]

02. Zwierzak i Gola [punkty: 4] [Komentarz z karty gry: Nie znam okolicy]
03. Neorodzina [punkty: 4]
04. Przemooo [punkty: 4] [Komentarz z karty gry: Za krótko]
05. Grucha [punkty: 4]
06. Sraczki kaczki [punkty: 4]
07. Patti [punkty: 4] [Komentarz z karty gry: Trudne]
08. Hary [punkty: 4]
09. Wstyd się przyznać x2 [punkty: 4]
[Komentarz z karty gry: Za mało czasu :) I sprawdź odp 1!!! :)]
* W miejscu przeznaczonym na pierwszą odpowiedź gracze po "u=" dopisali "(v+V)/(1+vV?µ)"
10. Echinops [punkty: 4] [Komentarz z karty gry: Za mało czasu :P]
11. [Karta bez podpisu, ale za to przerwana na pół na moich oczach. Tę pustą połówkę wyrzuciłem po upewnieniu się, że nie ma na niej ksywki właścicielki ani żadnych innych zapisków] [punkty: 4]
12. Szmergiel, ŁukaszB, WojtekNowy, MadziaL, Karolinka, Szelbi [punkty: 4]
[Komentarz z karty gry: Zajebiście!]
13. Anna Ronicka [punkty: 4]
14. Michał Masłowski [punkty: 4]
15. Piotr Wiktorowski [punkty: 4]
16. Maciej Cielecki [punkty: 4]
17. Magdalena Kiesiewicz [punkty: 4]
18. Surykatki[punkty: 4]

19. Tomek Żuk [punkty: 2]
20. Ania [punkty: 2]
21. Anka Kozłowska [punkty: 2]
22. Marta [punkty: 2]

Przebieg gry i jej zakończenie

      Na początek słowo wyjaśnienia. Tak, wiem, że duże „V” to objętość, a małe „v” to prędkość, ale tutaj „V” jest jednocześnie tytułem projektu, dlatego zdecydowałem się użyć dużej litery. Zresztą we wzorach fizycznych, które napotkałem podczas przygotowań do tego projektu, pojawiało się także duże „V” jako prędkość (w tym samym równaniu razem z małym „v”, oznaczającym inną prędkość).
      Prędkość to motyw przewodni tej gry. Została ona zorganizowana bardzo szybko (przygotowania ruszyły w niedzielę 20.09.2009, a realizacja została zaplanowana na piątek 25.09.2009) i odbyła się bardzo szybko (20 minut!). Gracze dowiedzieli się o niej w ostatniej chwili, a nawiązania do litery „V” pojawiały się wszędzie (wzór rodem z fizyki relatywistycznej, dodatkowe wzory pełniące rolę ozdobników na karcie gry, bieganie z zawrotną prędkością, informacja o grze wysłana w ostatniej chwili i konieczność podjęcia szybkiej decyzji). Co wynikło z tego pośpiechu? Jak gracze poradzili sobie z grą?
      Zanim odpowiem na te pytania, cofnę się jeszcze na chwilę do odprawy agentów (czyli spotkania organizacyjnego przed grą) i opowiem, jak to wyglądało za kulisami. Ponieważ wiedziałem, że oprócz ogromnej przyjemności i satysfakcji z realizowania gry, czeka mnie także spory stres i wysiłek, na dwie godziny przed umówioną godziną postanowiłem pójść sobie na saunę i basen, aby się trochę zrelaksować.
      Chillout był owocny, a ja wypoczęty i pełen energii udałem się na odprawę. Przebiegła ona szybko i sprawnie. Czasu mieliśmy bardzo dużo, więc agenci poszli sobie do Planu B na piwko, a ja do bagażnika auta agenta Radka po klepsydrę, będącą rekwizytem w tej grze. Zanim mogliśmy dołączyć do agentów i poczęstować się kilkoma łyczkami napoju, czekała nas jeszcze Próba Świateł. Tym enigmatycznym określeniem nazwałem test punktu kontrolnego numer trzy. Ja oraz fotoagent Radek i wideoagent Robert pojawiliśmy się na placu Konstytucji, by już po zmierzchu przetestować widoczność liczby zapisanej w oknie. Wykonałem telefon do agenta opiekującego się tym punktem kontrolnym i poprosiłem o demonstrację. Światła w jednym z pokoi rozbłysły i naszym oczom ukazała się przyczepiona do szybki kartka formatu A3, na której wypisana była liczba „10^8”. Wszystko w porządku, punkt jest widoczny! Jeszcze tylko podziękowania dla agenta, przypomnienie godziny startu i rozpoczęcia gry i mogliśmy ruszać dalej w teren, a raczej pod lokal przed którym stali agenci i rozpijali piwo z papierowych kubeczków. To nie żaden spontaniczny nielegal, tylko takie zwyczaje panują w tym miejscu – można poprosić o piwo w papierku i wyjść sobie przed knajpkę. Co wieczór roi się tam od ludzi z papierowymi kubeczkami w rękach. Tego wieczora także my tam staliśmy, chilloutowaliśmy się i czekaliśmy na rozpoczęcie gry.
      Co stało się po rozdaniu kart gry? Część osób od razu rzuciło się w teren, ale większość pozostało na placu, żeby najpierw uważnie przeczytać wskazówki.
      - Jak macie jakieś komentarze, na przykład chcecie wyrazić swoją frustrację, rzucić mięsem w moim kierunku, to nie krępujcie się teraz, to jest ten moment.
      - Tak się zdarza, że mam mięso nawet przy sobie – stwierdza gracz.
      - Masz mięso przy sobie? – pytam i chyba daję się nabrać.
      - Czy te wzory mają jakąś... To jest jakaś wskazówka? – zaczyna jeden z graczy nawiązując do kilku wzorów fizycznych związanych z prędkością, które zostały wydrukowane na karcie gry.
      - Ja powiem tak... – zaczynam zerkając na tekst na karcie gry. - Po lewej stronie jest napisane tak – stwierdzam, a następnie zaczynam czytać na głos tak szybko, jak tylko jestem w stanie. - Jako ciekawostkę załączam dużo niepotrzebnych wzorów fizycznych związanych z prędkością. One naprawdę nie będą Ci potrzebne w tej grze. Powodzenia!
      Kilka minut później wraz z agentami dokumentacji ruszyłem w teren, aby pochodzić trochę pośród graczy i odwiedzić poszczególne punkty kontrolne.
      W sumie rozdałem 53 karty gry. Na końcu wróciły do mnie 23. Gra miała być trudna, ale okazała się jeszcze trudniejsza niż podejrzewałem. Całe szczęście, że skonstruowałem ją z pięciu punktów, a nie z sześciu, tak jak początkowo planowałem! Razem z agentami foto i wideo przemieszczaliśmy się po planszy i udało nam się odwiedzić każdy z punktów prawie w regulaminowym czasie (trochę go nagięliśmy, bo zajęło nam to nieco więcej niż 20 minut), ale był to niesamowity wysiłek. Spociłem się tak, że wyglądałem, jakbym właśnie wyszedł z basenu.
      Fakt, że zadaniem graczy było zbieranie fragmentów pewnego równania fizycznego miał swoje plusy i minusy. Niewątpliwym plusem było to, że spośród pięciu punktów kontrolnych wystarczyło odnaleźć cztery, a liczbę zapisaną na piątym identyfikatorze można było sobie wyliczyć (w końcu mamy do czynienia z równaniem, prawda?). Jednak dokonywanie obliczeń i ewentualne przekształcanie równania mogło być na tyle czasochłonne (szczególnie dla graczy, którzy na co dzień nie mają styczności z matematyką), że może szybciej i pewniej było rzeczywiście odszukać brakujący punkt, niż kombinować z wyliczeniem ostatniej liczby. Obliczenia nie były łatwe, szczególnie gdy trzeba było dokonywać ich w biegu. Konsekwencją pomyłki mogło być wpisanie na karcie odpowiedzi niewłaściwej liczby i tym samym nie uzyskanie punktu.
      Na podstawie rozmów zasłyszanych na planszy wnioskuję, że niektórzy gracze domyślili się, w jaki sposób można zdobyć ostatni, brakujący fragment równania, ale raczej nikt nie miał okazji skorzystać z tego pomysłu, a to dlatego, żeby aby wyliczyć piąty wyraz należało mieć pozostałe cztery, a to się nikomu nie udało. Tak jak ostrzegałem, było cholernie mało czasu, a komentarze pozostawione przez Was na kartach odpowiedzi zdawały się to potwierdzać!
      Agenci z punktów kontrolnych numer 2 (Karma) oraz 4 (peron stacji metra Politechnika) donoszą, że nikomu nie udało się ich odnaleźć. Zdecydowana większość graczy odwiedziła dwa spośród pięciu punktów kontrolnych (i za każdym razem były to punkty 3 oraz 5, czyli okno na placu Konstytucji i okolice sklepu z torbami!). Oprócz tego jeden gang odwiedził trzy punkty (te wymienione powyżej oraz punkt kontrolny numer 1 w Lunie). Cztery drużyny miały nieco mniej szczęścia i zaliczyły jeden punkt (we wszystkich przypadkach była to piątka, czyli sklep z torbami).
      Na podstawie tych wyników gołym okiem widać, które punkty były najtrudniejsze, a które najłatwiejsze. Być może powtórzę tutaj nieco informacje z poprzedniego akapitu, ale pragnę przytoczyć je ponownie w kontekście rankingu trudności poszczególnych wskazówek. Tak więc po kolei, czyli od najłatwiejszego do najtrudniejszego. Wszystkim osobom, które zdecydowały się oddać karty gry (a nie wszyscy to zrobili, bo być może byli nieco onieśmieleni niskim wynikiem), udało się odwiedzić punkt kontrolny numer 5 (torby). Gracze z środkowej części rankingu dodatkowo poradzili sobie z trójką (okno), a zwycięski gang dodatkowo dotarł do Luny. Dwoma najtrudniejszymi punktami okazały się dwójka (Karma) oraz czwórka (metro), do których nie dotarł nikt.
      Osobną kwestią był fakt, że liczby na identyfikatorze nie należały do najkrótszych. Jakby tego było mało, na kartach odpowiedzi gracze mieli niewiele miejsca ich wpisywanie. Wszystko przez to, że chcąc ułatwić uczestnikom projektu zadanie, umieściłem tam literę oznaczającą poszukiwany wyraz równania oraz znak równości, za którym należało wpisać odszukane liczby. Tak się jednak złożyło, że niefortunnie w każdym polu owe ciągi znaków wycentrowałem, zamiast wyrównać do lewej, przez co znalazły się one centralnie na środku miejsca przeznaczonego na odpowiedź, redukując tym samym miejsce dostępne do pisania o połowę. Radziliście sobie z tym pisząc ściśniętym pismem obok, albo po prostu zapisując odpowiedź podspodem albo nawet na wydrukowanych znakach.
      Jeśli chodzi o wspomniane „długie liczby”, to przykładowo w przypadku prędkości (u, v, V) mieliśmy do czynienia z wartościami rzędu wielokrotności prędkości światła (300 000 000 m/s). To długie ciągi znaków, zapisywane za pomocą dziesiątek podnoszonych do potęgi, mogły nie być łatwe do spisania w atmosferze zabiegania i chaosu, jaka panuje podczas gier typu urban playground (zwróćcie choćby uwagę na (1/36pi)*10^-9 F/m, które pojawiło się w przypadku punktu kontrolnego numer 5). Zza biurka to może wydawać się proste, ale gdy czujesz za sobą oddech innych graczy i jednocześnie musisz mierzyć się z uciekającym czasem, sprawa wygląda zupełnie inaczej. Pułapek było więcej. Na przykład łatwo można pomylić małą literę „v” z dużą literą „V”, a to przecież dwa inne punkty kontrolne! Dla ułatwienia na identyfikatorach agentów oprócz wartości liczbowych znajdowała się także informacja o numerze punktu kontrolnego (choć w przypadku „V” akurat takiej informacji nie było, ponieważ wartość tej prędkości była wystawiona w jednym z okien przy placu Konstytucji). Starałem się nie utrudniać Wam dodatkowo zadania, więc punkty postanowiłem przyznawać także za zdobycie liczby i wpisanie jej w złym polu, ale zamiana niektórych wartości (akurat nie „v” z „V”, ale innych), mogła zaowocować błędnym obliczeniem równania (jeśli ktoś zamiast poszukiwań piątego agenta zdecydowałby się własnoręcznie wyliczyć liczbę z jego identyfikatora).
      Jak to zwykle bywa, tam gdzie nie było prawidłowych odpowiedzi, zaczęły pojawiać się różne kombinacje i żarciki. Tym razem strzały były jeszcze trudniejsze niż zwykle, bo co innego próbować wytypować słowo (nawet jeśli jest ono częścią nonsensownego zdania, jak w grach z serii Urban Playground, albo łacińskim wyrazem jak w Ekstremum), a co innego strzelić liczbę spośród - że tak się wyrażę bawiąc nieco słowami - nieskończonej liczby liczb. W rozgrywkach gdzie rozwiązaniami były słowa zdarzały się próby odgadywania prawidłowych odpowiedzi. Tutaj nikt nawet nie śmiał podejmować prób odgadnięcia brakujących liczb, ale za to pojawiło się kilka żarcików, przebiegłych kombinacji, no i oczywiście – choć to nieco inna kwestia – literówek i błędnie zapisanych odpowiedzi.
      Tradycyjnie starałem się oceniać odpowiedzi możliwie łagodnie, zawsze rozpatrując wątpliwości na korzyść graczy. Tak więc zaliczałem odpowiedzi, w których znajdowały się literówki i tak jak wspominałem we wcześniejszej części niniejszego raportu, uznawałbym pewnie też takie, które byłyby wpisane w nieodpowiednie pola, ale w tej grze sytuacje tego drugiego typu nie miały miejsca – wszyscy wpisywali odszukane liczby dokładnie tam, gdzie powinny się one znaleźć.
      Na jednej z kart ktoś odgadł, że punkcie drugim chodzi o Karmę, ale nie poszedł do znajdującego się tam agenta, tylko zanotował słowo „Karma :P”, za co oczywiście punktu nie było. Na tej samej karcie gry po „?=” dopisał „mam :)”. Nie mam pojęcia, cóż to miało oznaczać, ale odnotowuję jako ciekawostkę. I jeszcze jeden pomysł z tej samej karty gry, czyli w miejscu na odpowiedź z pierwszego punktu kontrolnego, zaraz po „u=” pojawło się „(v+V)/(1+vV?µ)”, czyli dalsza część wzoru. Otóż nie wystarczyło jedynie podstawić. Jeśli ktoś chciał wyliczyć „u” (albo dowolny inny wyraz) za pomocą wzoru, to musiał podać konkretną wartość liczbową, a nie tylko wzór w odpowiedniej postaci. Błędna odpowiedź z innej karty gry to „?=mc^2”. Co prawda na karcie zostało to zapisane nie za pomocą „daszka”, tylko normalnie, ale podczas pisania tego raportu nie mam odpowiednich możliwości formatowania tekstu, więc używam takiego zapisu. Zresztą gracze również naprzemiennie używali obu forum, np. w przypadku widocznej w oknie liczby ”10^8” na kartach odpowiedzi pojawiały się oba sposoby zapisywania potęg. Wracając do tematu błędnych odpowiedzi, to po „u=” ktoś napisał księżyc (czyli prawidłowo rozwiązał zagadkę ze wskazówki, ale nie skojarzył, że chodzi o kino Luna). Pojawiały się też odpowiedzi takie jak „?=R11”, „10^7” zamiast „10^-7”, czy też „12,56*0^7” zamiast ”4pi*10^7”. Doszedłem do tego, że ta ostatnia wartość wzięła się stąd, że ktoś przemnożył 4*pi i do tego zamiast 10 napisał 0. Mnożyć sobie oczywiście można, jednak zamiana „0” na „10” sprawia, że mamy do czynienia z zupełnie inną liczbą, ale mimo wszystko zdecydowałem się uznać tę odpowiedź, bo widać, że gracz dotarł do punktu kontrolnego. Ostatnia błędna odpowiedź, którą pozwolę sobie przytoczyć, związana jest z punktem kontrolnym numer 2. W odpowiedzi na wskazówkę „Przyczyna w prawie przyczyny i skutku” ktoś napisał „v=szybko”, po czym skreślił słowo „szybko” i zastąpił je wyrazem „akcja”.
      Czas przeznaczony na grę minął nam błyskawicznie, ale dzięki dobrze wypracowanej strategii poruszania się w terenie, mnie oraz agentom dokumentacji (niektórzy biegali razem ze mną, a inni na własną rękę), udało się zaliczyć wszystkie punkty.
      Na zakończenie gry biegliśmy zziajani. Nie wiem, co myślały sobie osoby postronne, gdy Marszałkowską i potem placem Zbawiciela pędziło czterech wrzeszczących gości, dwóch z aparatami, jeden z kamerą, a czwarty rzucający na czele peletonu teksty typu „wszystkie punkty nasze!” albo „koniec gry, koniec gry!”. W końcu dobiegamy na przystanek tramwajowy, ale nic nie jedzie, więc planujemy biec dalej, jednak gdy już stoimy na światłach okazuje się, że za nami właśnie pojawia się tramwaj. Szybko wracamy na przystanek, wskakujemy do środka i pędzimy po torach. Pasażerowie byli niezwykle spokojni, choć nie dało się nie zauważyć czterech kompletnie mokrych od potu gości stojących z tyłu wagonu, robiących zdjęcia z lampą błyskową (agent Radek i agent Łukasz), kręcących filmy (agent Robert) i bawiących się klepsydrą (ja).
      - Jestem tak wykończony. Pytanie w jakim stanie muszę myć gracze – zastanawiam się głośno.
      - Oni nie wiedzieli gdzie są punkty, my wiedzieliśmy. No, ale oni nie musieli robić zdjęć, i gadać, i szukać dobrych ujęć, prawda? Więc każdy ma swój los.
      Dopiero teraz, gdy oglądam te sceny z nagrania wideo, zauważam, jak kuriozalnie musiał dla niewtajemniczonych wyglądać ten bełkot.
      Odruchowo zaczynam stukać palcem w klepsydrę i przypominam sobie coś, co odkryłem na kilka dni przed grą.
      - A to jest trik z przyspieszaniem czasu – mówię, uderzając palcem górę klepsydry. - Wystarczy postukać i czas szybciej leci od razu – tłumaczę, piasek rzeczywiście przesypuje się szybciej. - Słuchajcie, czas leci tak szybko.
      - Minuta kasety – mówi agent Robert. Prawo Murphyego-Sempa zadziałało ponownie. Mówi ono o tym, że bez względu na to, jak krótka jest gra i jak bardzo naładowana jest bateria, pod koniec gry i tak będzie brakować zasilania albo miejsca na taśmie. A pomyśleć, że dopiero co tak bardzo cieszyłem się z tego, że tym razem będziemy mieli tych zasobów aż nadto, bo przecież gra miała trwać tylko dwadzieścia minut.
      - Tak? – pytam. – To niedobrze.
      Tramwaj zwalnia.
      Rozumiemy się bez słów i planujemy wyłączenie kamery na chwilę.
      - Tak, tak – powtarzam. – Musimy tak zrobić – postanawiam z żalem, bo zależało mi na tym, aby mieć ciągłe ujęcie. - Ale jest minuta czy pięćdziesiąt dziewięć jest? – pytam, a agent Robert cały czas kręci.
      - Pięćdziesiąt sześć.
      - Dobra, jak to się otworzy... – mówię wskazując na drzwi tramwaju, które dokładnie w tym samym momencie zaczynają się otwierać, zagłuszając moje dalsze słowa.
      - Czekaj, co? – pyta agent Robert, a ja już wyskakuję na zewnątrz na przystanku pod Gmachem Głównym Politechniki.
      - Lecimy, lecimy – krzyczę i pędzę przed siebie. W oddali widać już graczy. – Słuchajcie, uwaga na ławki, uwaga na schody! – mówię do agentów nie przestając biec. – Jaka ładna kolejka się tu uformowała – rzucam w stronę graczy.
      Czas zebrać karty gry i zakończyć „V”.
      - Po kolei, po kolei, po kolei – mówię wbiegając na miejsce z którego rozpocząłem grę. – To jest klepsydra. Ja już tutaj... Jeszcze jej nie przekręciłem, ale jak zbiorę od was wszystkich karty... karty gry... tylko dół... tylko dół... – mówię zwracając uwagę na to, że nie zbieram całych kart, tylko ich dolny odcinek.
      - Poprawka, pięć minut – szepcze agent Robert. Nie ucięliśmy nagrania i wygląda na to, że jeśli się pospieszę ze zbieraniem kart gry, to uda nam się nagrać wszystko.
      - Dobra – odpowiadam. – Tylko dół, tylko dół... - Gdy oglądam teraz to nagranie, na nowo dostrzegam chaos, jaki panuje podczas rozgrywki. - Dawajcie karty. Słuchajcie, czy macie jeden punkt, czy dwa, to jest dużo jak na tę grę.
      - Kto ma cztery? - pyta któryś z graczy.
      - Co jest tak spokojnie? – mówię, zauważając, że uczestnicy nie kwapią się do oddawania kart. – Ktoś ma... Może wszyscy mają zero? I tak dajcie. Będziecie przynajmniej w rankingu, a tak was nie będzie. Ale będziecie w rankingu, słuchajcie. To jest jedyny dowód... Ile ludzi było na przykład na Urban Playground i mieli jakieś niskie wyniki, oddali karty i teraz są w książce w tabeli wyników wydrukowani. Pamiątka na całe życie, słuchajcie. Biblioteki te Narodowe... i inne... archiwizują to na całą wieczność. Takie są... Polskie prawo takie jest...
      Gracze niespiesznie kończą wypełniać karty. Mam wrażenie, że nie wszyscy mają ochotę je oddać. Słyszę, jak część osób zastanawia się, w jaki sposób poprawnie coś zapisać.
      - Jak tam jakieś będą... drobne tam... niedociągnięcia... to to będę oczywiście naginał na waszą korzyść, no ale też jak mi ktoś wpisze jakąś kosmiczną liczbę, która w ogóle nie ma prawa tam być... to trudno.
      Gadam i gadam ale chyba już dość tego bełkotu. Czas zakończyć imprezę, bo nie można przeciągnąć tego w nieskończoność, a i kasety w kamerze niewiele zostało.
      - Słuchajcie, wyjmuję klepsydrę – stwierdzam i robię tak, jak mówię. – Przesypie się minuta i wtedy przestanę zbierać karty i powiem co się wydarzyło, dobra? Mamy umowę? – krzyczę. – Dawajcie na spód – mówię ciszej do graczy, którzy jeszcze oddają karty odpowiedzi na kupkę, którą trzymam w ręku. – Uwaga! – krzyczę. – Przekręcam klepsydrę! – oznajmiam unosząc rekwizyt do góry. Piasek zaczyna się przesypywać. – Minuta do końca.
      Wśród uczestników rozlega się kilka zaniepokojonych głosów.
      - To jeszcze można policzyć na kalkulatorze – zauważa jedna z uczestniczek. – Oj, porwało mi się. No co za pech – dodaje, niechcący przedzierając kartę odpowiedzi podczas odrywania jej od reszty karty gry. – W kawałkach.
      - Dzięki – mówię przyjmując kartę. - Słuchajcie, już 25% czasu się przesypało. Tak z piętnaście sekund albo i więcej trochę – informuję resztę uczestników. – Słuchajcie, szybciej, szybciej, bo coraz mniej czasu. Czy wy jeszcze coś wpisujecie, czy liczycie, czy coś innego?
      Nikt nie odpowiada. W tłumie gwar. Ręka z klepsydrą już mi trochę drętwieje.
      - Słuchajcie szybciej, bo zaraz się skończy czas i już nie będę przyjmował kart – popędzam dalej uczestników.
      - Ej, nie mam karty? – krzyczy rozpaczliwym tonem jedna z uczestniczek.
      - Nie będę przyjmował kart za chwilę – powtarzam i patrzę na klepsydrę. – Ooo, skończył się czas! Słuchajcie, ostatni dzwonek. Ktoś jeszcze? Szybko, czy macie zero czy jeden, dawajcie karty. Czy jeszcze ktoś coś wypisuje? Ręka w górę, bo nie wiem czy czekać.
      Ktoś podnosi rękę.
      - Raz – liczę. – Dwa. No dobra. To czekamy na dwa Gangi.
      Czekamy więc.
      - Dobra, dobra, słuchajcie, szybko. Uwaga! Proponuję odliczyć od dziesięciu do zera i zaprzestać tego procederu.
      - Zero – dobiega z tłumu.
      - Dziesięć, dziewięć, osiem, siedem... Jak na sylwestra!
      - Sześć, pięć – dalej liczę już razem z niektórymi graczami. – Cztery, trzy, dwa, jeden.
      - Happy New Year! – krzyczą jedni.
      - Szczęśliwego Nowego Roku! – dodają inni.
      - Happy New Year! Szczęśliwego Nowego Roku! – powtarzam.
      - Rozrzuć, to rozrzuć to – powtarza jeden z graczy widząc, że wymachuję ręką w której trzymam garść kart odpowiedzi.
      - Dwa tysiące jedenaście – mówi jeden z graczy, nawiązując najwyraźniej do corocznych absurdalnych styczniowych imprez sylwestrowych w centrum miasta, polegających na wcześniejszym powitaniu nadchodzącego roku. W styczniu 2009 uczestnicy tego dziwacznego Sylwestra powitali rok 2010, więc następny w kolejności jest 2011.
      Na placu przed Politechniką panuje ogólny entuzjazm.
      - Słuchajcie, jak się grało? – pytam.
      - Zajebiście!
      - Krótko.
      - Trudno!
      - Srogo!
      - Srogo – powtarzam po jednym z graczy, który najwyraźniej wie, że ostatnio jest to moje ulubione słowo. Wspominałem o nim na swoim blogu, a także tu i ówdzie w sieci. Kumpel nawet opracował logo srogo.
      - Szybko.
      - Za szybko
      - Było łatwo czy było trudno? – pytam.
      - Trudno.
      - Krótko.
      - Mało czasu? – drążę temat dalej.
      - Nie, trudne zadania.
      - Trudne zadania? To też – stwierdzam. – Za mało czasu. Jakieś wolne komentarze, głosy?
      - Nie każdy studiuje na Politechnice – krzyczy jeden z uczestników, rozbawiając tym samym pozostałych graczy.
      - Więcej! – ktoś krzyczy.
      - Słuchajcie, to ja powiem bardzo szybko – zaczynam.
      - I głośno – dodaje jedna z dziewczyn.
      - Fizyka to piękna rzecz – mówię. – Tak mawiają fizycy – dodaję po chwili.
      - Taa – ktoś stwierdza z przekąsem.
      - Fizyka relatywistyczna to jeszcze piękniejsza rzecz – mówię dalej. – Tak mawiają miłośnicy fizyki relatywistycznej. Poczytacie sobie o niej w raporcie z tej akcji, a tymczasem dziękuję wam wszystkim za udział w grze, no i... dobranoc!
      Oklaski.
      - Gdzie był punkt pierwszy? – pyta gracz.
      - Wszystko będzie w raporcie – stwierdzam. - Dzięki za grę – mówię na pożegnanie i uciekam z placu, znikając gdzieś za budynkiem Politechniki.
      Same plusy. Gra zakończyła się sukcesem. Nie było łatwo, ale taki urok tego projektu. Pomimo ujawnienia informacji o grze w ostatniej chwili, na plac przed Politechniką dotarło niemało osób. Razem z agentami dokumentacji zdążyliśmy oblecieć wszystkie punkty. Nawet baterii w kamerze starczyło i miejsca na taśmie również. Mało tego, nie było co zrobić z ostatnimi kilkudziesięcioma sekundami, więc zaproponowałem, aby trochę poskakać, bo to piękny sposób, żeby się pożegnać. Skakałem ja, skakali agenci, skakał agent operator kamery, wszyscy skakali. Robiliśmy to z entuzjazmem i tak długo, aż nie skończyła się taśma.

Wzór

      Teraz powiem wam kilka słów na temat fizyki relatywistycznej. Wiecie cóż to takiego? Opowiadali nam o fizyce w szkole podstawowej, w liceum, a w przypadku niektórych z nas w gimnazjum albo na studiach. Każdy coś tam wie, jedni mniej, a inni więcej. Okazuje się jednak, że czasami klasyczna mechanika Newtona – że tak się kolokwialnie wyrażę – nie daje rady. Jeśli chodzi o prędkość, czyli motyw przewodni gry „V”, to problem pojawia się w momencie, gdy zaczynamy mieć do czynienia z prędkościami rzędu prędkości światła. Wtedy z odsieczą przychodzą koncepcje Einsteina, a w miejsce fizyki nierelatywistycznej wchodzi fizyka relatywistyczna. Nas szczególnie będzie interesować pojęcie prędkości względnej, rozumianej jako prędkość ciała względem dowolnie przyjętego układu odniesienia, poruszającego się bądź też pozostającego w spoczynku. W fizyce klasycznej złożenie ruchu dwóch ciał A i B, z których jedno (A) porusza się z pewną prędkością względem przyjętego układu odniesienia (O), zaś ruch drugiego (B) opisany jest za pomocą prędkości względem układu związanego z ciałem A, polega na prostym sumowaniu prędkości - ciało B względem układu O porusza się z prędkością równą prędkości względem ciała A dodanej do prędkości ciała A względem układu O. Ale co się dzieje, gdy obie prędkości zbliżają się do prędkości światła? Jako wynik otrzymalibyśmy prędkość większą od prędkości światła, co jest niezgodne z postulatem teorii względności Einsteina mówiącym, że nic w przyrodzie nie może poruszać się szybciej niż światło.
      Załóżmy, że ciało A porusza się z prędkością v, zaś ciało B z prędkością V. Prędkość ciałą A względem układu związanego z ciałem B można obliczyć przy pomocy następującego wzoru: u=(v+V)/(1+vV/c^2). Być może póki co nic on Wam on nie mówi, ale gdy zdradzę postać jednego ze wzorów na prędkość światła, to wszystko stanie się jasne. Otóż c =1/pierwiastek(?µ), gdzie epsilon jest przenikalnością elektryczną, a mi - przenikalnością magnetyczną. O tych dwóch terminach wspominałem już nieco wcześniej, a teraz pragnę zwrócić Waszą uwagę na to, że gdy we wzorze na prędkość względną zamiast c podstawimy c =1/pierwiastek(?µ), otrzymamy nic innego, jak u=(v+V)/(1+vV?µ), czyli znany i lubiany wzór, który pojawił się podczas gry „V”.



      Na potrzeby gry zdecydowałem się przekształcić go do takiej postaci z kilku powodów. Pozwolę sobie wspomnieć o dwóch najważniejszych. Po pierwsze, chodziło o dopasowanie ilości wyrazów równania do liczby punktów kontrolnych. Wiedziałem, że w „V” musi pojawić się 5-6 miejsc, więc właśnie tylu wartości będą musieli szukać gracze. Drugi powód to sprawienie, aby wzór wykorzystany w grze stał się nierozpoznawalny, nawet dla osób dobrze zaznajomionych z fizyką. Chciałem uniknąć sytuacji, w której ktoś domyśli się, że jest to wzór na relatywistyczne dodawanie prędkości i od razu w miejsce "c" podstawi prędkość światła. Zastąpienie "c" przenikalnościami zmieniło postać wzoru nie do poznania.
      Podsumowując, wyrazy równania, które mieli uzupełnić gracze to kolejno: prędkość (u) obiektu B względem układu spoczywającego, prędkość (v) obiektu A względem układu spoczywającego, prędkość (v) obiektu B względem obiektu A, przenikalność elektryczna próżni (?), przenikalność magnetyczna próżni (µ).
      Prędkości, wzory, liczby, przenikalności, greckie litery i niuanse rzeczywistości, która nas otacza. Złożone to i zakręcone? Nieprzypadkowo gra wystartowała przed Gmachem Głównym Politechniki Warszawskiej.


Dokumentacja wideo