HQ



Podczas gdy w skali miesiąca na terenie Warszawy odbywa się nawet kilka gier miejskich, prawdziwi smakosze miejskich rozrywek wiedzą, gdzie szukać najbardziej apetycznych kąsków i 100% nierozcieńczonego komercją i wtórnością funu. Płynna mechanika gry bez zgrzytów, starannie wypolerowana i dopieszczona rozgrywka, a wszystko to z nutką nieprzewidywalnego nielegalu, bowiem rzecz dzieje się w żywej tkance miasta i nic nie jest tu zarezerwowane, opłacone i obrandowane. Wszystko jest wciąż tak, jak za starych dobrych czasów, zanim underground stał się mainstreamem. Dołącz do gry zatytułowanej HQ, która rozpocznie się 06.11.2011 o godzinie 17:00 pod warszawską Rotundą. Dlaczego HQ? Aby zaakcentować wysoką jakość tego projektu na tle wielu innych, które bywają przygotowywane niedbale. Ubierz się jak chcesz, przyjdź z kim chcesz, weź ze sobą coś do pisania i nastaw się na godzinę tego, co nieprzewidywalne.

Rozpoczęcie

      Jeszcze na kilka godzin przed grą wszystko wskazywało na to, że ziszczą się wróżby synoptyków i nad planszą gry HQ zaświeci słońce a temperatura będzie jak na tę porę roku wysoka, na przekór malkontentom wątpiącym w sens robienia gry miejskiej w zimnym miesiącu, jakim jest listopad. To, co zastałem na odprawie agentów, dalekie było od prognoz – wiał chłodny wiatr i było zimno.
      Z agentami spotkałem się na godzinę przed grą. Przeszliśmy od punktu do punktu, rozdzielając po drodze miejsca. Gdy wchodziliśmy do przejścia podziemnego przy Rotundzie, zagadał do mnie człowiek, mówiąc, że ja go nie znam, ale on mnie zna, bo czytał moje książki. To znak, że gracze mogą być wszędzie!
      Gdy każdy z agentów otrzymał już swój przydział, okazało się, że do gry jest jeszcze piętnaście minut, więc w stronę miejsca startu skierowaliśmy się nieśpiesznym krokiem. Razem z agentem fotodokumentacji Radkiem, agentem fotodokumentacji Markiem, agentem wideodokumentacji Robertem i agentem Kubą (punkt kontrolny nr 5) oraz debiutującą na grze agentką Natalią (punkt kontrolny nr 6) schroniliśmy się w zaciszu punktu kontrolnego numer 5, żeby poczekać na rozpoczęcie rozgrywki.
      Na kilka minut przed startem agenci dokumentacji ruszyli przed Rotundę, a towarzyszyła im agentka Natalia, której zadaniem było przejście się pośród graczy razem z agentem wideodokumentacji i pozadawanie osobom oczekującym pod Rotundą kilku improwizowanych pytań. Gracze wypowiadali się przed kamerą mniej lub bardziej chętnie.
      Gdy przeprowadzająca wywiady agentka sugerowała, że na coś czekają, niektórzy odpowiadali „nie, skądże znowu”, "ładna pogoda jest", natomiast inni mówili wprost, że na "grę miejską”, czy nawet jeszcze bardziej precyzyjnie, że "na HQ".
      Czego uczestnicy zgromadzeni pod Rotundą spodziewali się po projekcie? Jedni mówili, że zaje***tej zabawy, zajawki, inni liczyli na to, że najpierw zrobi im się ciepło, a później gorąco, a jeszcze inni spodziewali się, że spotka ich "wysoka jakość" (pytani, co przez to rozumieją, odpowiadali tajemniczo: „high quality” oraz "dobrą zabawę").
      Czym miało być to HQ? Większość poprawnie rozwijała ten skrót jako „high quality”, choć członkini jednej z ekip zaproponowała "headquarters", sugerując, że taka nazwa była podana w mailu (dementuję!), a reszta grupy nie oponowała.
      - Ja tylko HQ znam – wyjaśniała uczestniczka z tej samej drużyny, dając do zrozumienia, że na temat tytułu projektu wie jedynie to, że składa się z tych dwóch liter. - Ja nic więcej nie wiem.
      - High quality może być jeszcze – spekulował jej towarzysz z grupy. - Wysoka jakość - dodał po chwili, przytakując głową.
      Gracze dzielili się również swoim stażem. Warto wspomnieć, że projekty tego typu to rozrywka dla wszystkich. Nie jest ważne, w ilu akcjach brało się udział, ani w jakim jest się wieku. Oczywiście, tak jak zwykle, dominowały osoby mające dwadzieścia kilka lat, ale o tym, że taka gra może być rozrywką dla wszystkich, także dla rodzin z dziećmi, niech świadczy fakt, że na planszy można było zaobserwować zarówno uczestniczkę z córką, jak i młode małżeństwo ze swoim żeńskim potomkiem.
      Podczas wywiadów przed grą okazało się, że na starcie pojawiły się zarówno osoby, które grały już kilka razy, jak i takie, które zjawiły się na tego typu projekcie po raz pierwszy. Jeden z uczestników wspomniał, że uczestniczył „w jakimś tam projekcie Sempa, ale nie była to gra", a o grach się naczytał i chciał w końcu spróbować.
      Kim jest ten cały Semp? Przedstawiciel jednej z ekip zapytany, na kogo czeka, odpowiedział, że na Krzyśka. Agentka ze zdziwieniem przyjęła do wiadomości, że gracz wymienił mnie z imienia, a nie z pseudonimu.
      - Skąd wiesz, że na pewno ma na imię Krzysiek? – zapytała agentka.
      - Bo czytałem jego książki – wyjaśnił gracz.
      - Nie jest taki anonimowy już – podsumowała jego towarzyszka.
      Gdzie te czasy, gdy ludzie wątpili, czy Semp oraz Urban Playground naprawdę istnieją? Kilka lat temu krążyły teorie, że w rzeczywistości jestem grupą ludzi a nie pojedynczą osobą. Teraz próżno doszukiwać się takich teorii spiskowych.
      Podczas gdy agentka wraz z agentem wideodokumentacji przechadzała się od jednej ekipy do drugiej i zadawała kolejne pytania, ja wciąż pozostawałem z agentem Kubą na jego punkcie kontrolnym i odliczałem minuty do rozpoczęcia rozgrywki.
      Równo o siedemnastej ruszyłem w stronę Rotundy. To bardzo ekscytująca chwila, gdy zaczynasz iść przed siebie tuż przed rozpoczęciem rozgrywki, bo za każdym razem nagle dociera do ciebie, że teraz już nie ma odwrotu, za chwilę pojawisz się na starcie, skonfrontujesz swoje marzenia o frekwencji z rzeczywistością, a tłum ludzi rzuci się na ciebie i uruchomi mechanizm, jakim jest rozgrywka. A później będzie dużo biegania i dbania o to, żeby wszystko grało jak trzeba i zostało udokumentowane jak należy.
      Z pewnej odległości dyskretnie wybadałem, czy gracze i agenci dokumentacji są już gotowi. Zadzwoniłem do agentów dokumentacji, żeby ich ostrzec, że za chwilę zaczynamy i żeby byli gotowi, a gdy uznałem, że już można zaczynać, to szybkim krokiem skierowałem się przed Rotundę. W ręku miałem plik kart gry, które celowo trzymałem w widoczny sposób.
      Moment pojawienia się na starcie to kolejna wyjątkowa chwila. Tłum przed Rotundą jest mieszanką graczy i osób postronnych. Wiecie, to zawsze trochę stresujące krzyczeć na ulicy coś dziwnego, gdy tłumy przechodniów patrzą. Wychodząc przed Rotundę, donośnym głosem wykrzykuję jedno, ale za to bardzo ważne zdanie.
      - Witam wszystkich w grze i zapraszam po karty gry!
      Być może przez ułamek sekundy ci wszyscy przypadkowi przechodnie myślą, że to jakiś wariat, ale już po chwili zaczynają czuć się jeszcze dziwniej, ponieważ nagle okazuje się, że to oni są w mniejszości, a rozproszeni po okolicy ludzie niespodziewanie zaczynają ruszać w moim kierunku i z ogromnym zaangażowaniem przystępują do odbierania kartek, które ze sobą przyniosłem. To nie jest spokojnie stojąca kolejka, to jest walka o coś cennego. Niektóre osoby postronne zaintrygowane sytuacją same dołączają do tłumu i również próbują zdobyć dla siebie tajemniczą kartkę.
      Chcąc zbudować odpowiednią atmosferę, poza tym jednym zdaniem staram się nie mówić już nic, jednak nie obejdzie się bez wielokrotnych zapewnień, że dla wszystkich starczy. Rozdanie kart gry przebiega w spektakularny sposób, utrzymany w duchu tego typu rozgrywek (czytaj: ludzie napierają ze wszystkich stron i przepychając się jeden przez drugiego, chwytają kartki, które trzymam w ręku). Tym razem po prostu położyłem plik kartek na rozłożonych dłoniach, a ludzie brali sobie po egzemplarzu jak ze sterty leżącej na stoliku. Nigdy nie robiłem tego w taki sposób. Zazwyczaj indywidualnie podawałem graczom karty gry z trzymanego przez siebie w dłoni pliku, jednocześnie od czasu do czasu pozwalając uczestnikom na wyszarpywanie ich z niego. Ta nowa, przypadkowo odkryta dziś metoda wydaje się być niezwykle obiecująca, ponieważ minimalizuje ryzyko zacięć, a wiadomo, że kartką łatwo się skaleczyć, szczególnie gdy ktoś wyrywa ci ją z dłoni.
      Sterta kart gry topniała w zastraszającym tempie. Już gołym okiem było widać, że na HQ przyszły tłumy, ale dopiero w momencie, w którym pozostałe na moich dłoniach karty gry dało się policzyć na palcach dwóch rąk, świadomość ogromnej frekwencji stała się naprawdę silna. Cały czas zapewniałem, że dla wszystkich starczy, ale tym razem obietnica ta ledwo co została dotrzymana. Otoczony przez grupki graczy zgromadzone wokół pochwyconych kartek, stałem i nawoływałem kolejne osoby do brania kart gry. Zawsze jest tak, że ktoś się spóźni - tak było i tym razem. Ostatnie karty gry znikały z moich rąk.
      Nigdy się nie obawiam, że zabraknie mi kart gry, ponieważ zawsze drukuję ich znacznie więcej niż trzeba. To, czego nie rozdam, zatrzymuję na pamiątkę, a jeśli kart zostaje szczególnie dużo, to część wydrukowanego nakładu wyrzucam. Co ciekawe, podczas każdego z trzech ostatnich projektów ("Gdy centrum miasta staje się areną", "Klasyczne rozwiązania", "Kod Dziewięciu Symboli") rozdałem równo 56 kart gry. Owszem, liczyłem, że tym razem uda się uzyskać jeszcze większą frekwencję, którą miał zapewnić starannie dopracowany tekst zapowiedzi (ilustrowany spektakularnym zdjęciem z jednej z największych gier) oraz fakt, że informacje o grze zostały rozesłane wcześniej niż zwykle, bo aż na 15 dni przed terminem rozgrywki, ale nie przypuszczałem, że na HQ przybędą aż takie tłumy. Owszem, pewną wskazówką mógł być fakt, że do wydarzenia na Facebooku dopisało się więcej osób niż zwykle, ale do tej miary zawsze warto mieć dystans.
      To, co stało się na starcie, było efektem działania dwóch czynników. Po pierwsze, gra cieszyła się ogromnym zainteresowaniem, a po drugie, chcąc uniknąć wyrzucania zbyt wielu kartek, tym razem postanowiłem wydrukować 120 egzemplarzy, a nie 150-200, tak jak to zwykle czynię.
      Skąd zazwyczaj wiem, ile kart gry rozeszło się w danej grze? Liczę to, co zostało mi w ręku, po czym odejmuję od liczby wydrukowanych egzemplarzy. Tym razem nie musiałem tego robić, gdyż w momencie, w którym większość graczy ruszyła w teren i nikt już nie potrzebował kart, spostrzegłem, że w dłoni mam zaledwie trzy sztuki. Oznacza to, że podczas HQ rozdałem aż 117 kart gry!
      Ten ogromny wynik, szczególnie zaskakujący w kontekście chłodnej pogody, poprzedzony gładko przebiegającą odprawą agentów, bardzo pozytywnie nastroił mnie do rozpoczynającej się rozgrywki, która w mojej pamięci z pewnością pozostanie jako jedna z tych najbardziej udanych.
      Jak zwykle, czas pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem gry poświęciłem na odwiedzanie poszczególnych punktów kontrolnych wraz z agentami dokumentacji. Obraliśmy bardzo sprawną taktykę. Fotoagent Marek ruszył w teren, żeby fotografować graczy w trakcie rozgrywki, a ja wraz z wideoagentem Robertem i fotoagentem Radkiem odwiedzaliśmy kolejne punkty, starając się postępować według pewnego schematu. Gdy zbliżaliśmy się do punktu, uruchamialiśmy kamerę i ja zaczynałem czytać wskazówkę oraz opowiadać o tym, jak należało sobie z nią poradzić. W momencie, w którym poszukiwana osoba była już w zasięgu wzroku, agent fotodokumentacji Robił dwa zdjęcia - jedno z samym agentem, a drugie ze mną rozmawiającym z agentem. Następnie strzelał jeszcze kilka innych wedle uznania, po czym uciekaliśmy w stronę następnego punktu.
      Czasami uprzedzaliśmy agenta telefonicznie, że za kilkadziesiąt sekund u niego będziemy. To ważne, żeby był na nas gotów, zajął odpowiednie miejsce, szczególnie mocno wczuł się w rolę, ponieważ wszystkie projekty tego typu są misternie przygotowywanym spektaklem i nawet jeśli każdemu agentowi w ciągu godziny oczekiwania na graczy zdarzy się drobne wyjście z ustalonej konwencji, to zależy mi na tym, żeby w momencie dokumentowania projektu pokazać go z jak najlepszej strony. To nie znaczy, że przed obiektywem agenci zachowują się inaczej niż wobec graczy, ale wiadomo, że agent czekający na swoim punkcie kontrolnym może do pewnego stopnia swobodnie przemieszczać się po pewnym obszarze, przesiadać się, zajmować różne miejsca, które są mniej lub bardziej fotogeniczne. Wreszcie też każemu może znaleźć się chwila zapomnienia, w której zacznie ze mną rozmawiać przed obiektywem kamery o prywatnych sprawach, kompletnie nie związanych z grą, które nie koniecznie powinny znaleźć się na takim nagraniu.
      Cały proces odwiedzania poszczególnych punktów kontrolnych przebiegał szybko i sprawnie, choć oczywiście nie obyło się bez podbiegania raz na jakiś czas, ale to w końcu nieodłączny element tego typu projektów.

Karta gry



Rozwiązania

Punkt kontrolny nr 1 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Zagadka kolejna. Jak Twoja głowa?
Niechamska w pałacu, lecz nie królowa.
Chcąc ją odnaleźć, na tronie nie szukaj.
Właściwe drzwi otwórz – wcześniej nie pukaj.

Odpowiedź:
      W pierwszej linijce nie ma żadnej podpowiedzi odnośnie lokalizacji agenta z tego punktu. Pojawia się ona dopiero w drugiej, gdzie „pałac” odnosi się do Pałacu Kultury i Nauki. Słowo „niechamska” ma przywołać skojarzenia z nazwą mieszczącego się w PKiN lokalu znanego jako Kulturalna. „Królowa” to po prostu luźne skojarzenie ze słowem pałac, nie mające charakteru podpowiedzi, a trzecia linijka zagadki jedynie podkreśla, że nie należy podążać „królewskim” tropem. Czwarta linijka zagadki sugeruje, że mamy do czynienia z miejscem, do którego nie należy pukać, choć znajduje się za drzwiami, a więc musi być to przestrzeń ogólnodostępna. Rzeczywiście tak jest – aby znaleźć się u celu wystarczy otworzyć pewne potężne drzwi, za którymi znajduje się wejście do Teatru Dramatycznego oraz Cafe Kulturalna. Agent siedział przy stoliku i spokojnie popijał sobie piwo.

Punkt kontrolny nr 2 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
W miejscu tym rzecz niesamowita,
W dni ciepłe zegar tam rozkwita.

Odpowiedź:
      Po południowej stronie Pałacu Kultury znajduje się niewielkie wzniesienie, którego zbocze pełni funkcję tarczy ogromnych rozmiarów zegara wskazówkowego porośniętego kwiatami. W dzień, w który odbywała się gra, kwiaty oczywiście nie kwitły (a na zimę wymontowano z tarczy wskazówki), ale niektórzy gracze mogli skojarzyć, że latem znajdował się tam ten dość nietypowy zegar.

Punkt kontrolny nr 3 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:





Odpowiedź:
      Tekst zapisany był w lustrzanym odbiciu. Aby go odczytać, wystarczyło posłużyć się jednym z wielu luster dostępnych na planszy gry. Można było wybrać lustro w toalecie, sklepie odzieżowym, bądź też posłużyć się lusterkiem któregoś z samochodów zaparkowanych na planszy. Dobrym pomysłem byłoby również zagadanie którejś ze spacerujących po planszy kobiet i zapytanie, czy nie ma przypadkiem lusterka w torebce. Szyby w witrynach sklepów, lustra w barach i kawiarniach, tafla wody w kałuży albo parkowym jeziorku, lśniąca karoseria samochodu – możliwości jest wiele. Miasto pełne jest rozmaitych przedmiotów, które w trakcie gry nabierają nowych znaczeń. Wystarczy się rozejrzeć, uruchomić wyobraźnię i nagle te wszystkie detale ulic, budynków i sklepów stają się czymś zupełnie innym. Zachęcanie do patrzenia w nietypowy sposób na to, co znane, to jeden z najważniejszych elementów projektów typu urban playground.
      Z pewnością wiele osób byłoby w stanie odczytać tak zapisane słowa również bez wykorzystania lustra, dlatego dla utrudnienia zadania poszczególne wyrazy zostały zapisane jednym ciągiem, bez wielkich liter i znaków interpunkcyjnych, a sam tekst był dosyć długi. Po odwróceniu prezentował się on następująco:



      Po dodaniu spacji, wielkich liter i znaków interpunkcyjnych, daje to: "Idąc ulicą Chmielną od strony Marszałkowskiej w kierunku Nowego Światu, skręć w lewo w bramę znajdującą się na wysokości budynku Chmielna dziewięć.".
      Wspomniana brama znajdowała się w budynku Chmielna 10, stojącym po drugiej stronie skweru zlokalizowanego na wysokości Chmielnej 9. Pewnie, że można było napisać wprost, o który budynek chodzi, ale wskazówka celowo została napisana w taki sposób, aby uczynić dotarcie do istoty zlepka wyrazów jeszcze trudniejszym.
      Agent oraz agentka czekali na graczy w bramie.

Punkt kontrolny nr 4 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Aby poznać lokalizację kolejnego agenta, musisz rozwiązać miejską krzyżówkę, w której hasła nawiązują do lokalizacji, postaci oraz motywów związanych z częścią miasta będącą planszą gry.
      1. Na tyłach Nowego Światu.
      2. (...), czyli rzeczy, które zauważasz w mieście, gdy wpatrujesz się w nie odpowiednio długo.
      3. Pomiędzy Centralnym a Powiślem.
      4. Popularne określenie jednej z warszawskich legend miejskich – człowieka, który zasłynął tym, że w czarnym stroju przemierzał ulice miasta.
      5. Nazwa budynku, w którym znajdował się hotel Warszawa
      6. Za Rotundą


Odpowiedź:
      Ad 1. Chodzi oczywiście o "pawilony", czyli popularne miejsce spotkań i spożywania napojów wyskokowych.
      Ad 2. Prawidłowa odpowiedź to "Kod", a hasło dotyczyło tytułu drugiej książki autora niniejszej gry, w której to publikacji można znaleźć raporty z wielu miejskich projektów (także gier), a także zmierzyć się z nieznanym, próbując odnaleźć dziewięć niezwykłych miejsc na terenie Warszawy. W książce jest również mowa o tajemniczym miejscu numer dziesięć, które nazywane jest Wielkim Lejem. O co chodzi? Odpowiedzi na to pytanie próżno szukać w publikacji, choć jest ona kluczem do poznania tajemnicy wspomnianego miejsca.
      Ad 3. Chodzi o Dworzec Śródmieście, który na kolejowej linii średnicowej znajduje się właśnie pomiędzy Powiślem a Centralnym.
      Ad 4. Czarny Roman to jedna z miejskich legend. Tajemnicza postać zasłynęła przemierzaniem ulic Warszawy w charakterystycznym czarnym stroju, choć od tamtej pory wielokrotnie eksperymentowała z krojem oraz kolorami swojego ubioru. Niezmiennie intryguje i przeraża. Nie ważne, że tak naprawdę nazywa się zupełnie inaczej - i tak niemal wszyscy nazywają go Czarnym Romanem.
      Ad 5. Obecnie będący w remoncie obiekt przez wiele lat był całkowicie zamknięty. Wybudowano go w latach trzydziestych, jako siedzibę towarzystwa ubezpieczeniowego Prudential i to właśnie od niego zyskał on swoją nazwę. Przez długie lata był drugim co do wysokości budynkiem w Europie.
      Ad 6. Nie wszyscy wiedzą, że wysokościowiec za Rotundą, na którym przez większość czasu wiszą wielkoformatowe reklamy, ma swoją nazwę, która brzmi Universal.

      Litery z krzyżówki utworzyły hasło „poczta”. Agent znajdował się na poczcie przy ulicy Świętokrzyskiej.



Punkt kontrolny nr 5 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:



Odpowiedź:
      Wskazówką było zdjęcie, na którym widać to, co zobaczyłby agent z tego punktu kontrolnego, gdyby spojrzał prosto do góry. Po prawej można dostrzec szklaną ścianę Universalu, a po lewej kamienną elewację nieco mniejszej części wspomnianego budynku, znajdującą się po jego wschodniej stronie.

Obie poniższe wskazówki (6 oraz 6') prowadzą w to samo miejsce, czyli do punktu kontrolnego numer 6. Wystarczy, że rozgryziesz jedną z nich.

Punkt kontrolny nr 6 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Agentka czeka w trzecim haśle miejskiej krzyżówki. Ma fioletową czapkę i słuchawki w uszach.

Odpowiedź:
      Ponownie należało zajrzeć do miejskiej krzyżówki i przyjrzeć się jednemu z jej haseł, a następnie udać się w miejsce, z którym było ono związane, czyli na Dworzec Śródmieście. Odszukanie tej właściwej osoby pośród tłumów zgromadzonych na peronach dworca mogło być trudne, ale było wykonalne. Słowo "agentka" sugerowało płeć poszukiwanej osoby. Dodatkową podpowiedzią była informacja o słuchawkach, które agentka miała w uszach, co pozwoliło od razu wyeliminować większość osób znajdujących się na terenie dworca. Jednak najbardziej charakterystycznym elementem, odróżniającym tę osobę z tłumów, była fioletowa czapka. Identyfikator przypięty do ubrania był ostatecznym potwierdzeniem tego, że udało nam się odnaleźć właściwego człowieka. Uważni gracze mogli rozpoznać w agentce tę samą osobę, która przeprowadzała wywiady z uczestnikami przed rozpoczęciem rozgrywki.
      Teren dworca nie jest mały. Przewija się przez niego sporo pasażerów. Dobrą taktyką było poczekanie na odjazd pociągu, ponieważ wtedy na peronie zostawało znacznie mniej ludzi, gdyż większość wsiadała do kolejki. Agentka musiała być jedną z tych nielicznych osób, które pozostały na peronie.
      Jako ciekawostkę wspomnę, że na dworcu znajdują się trzy perony, a agentki należało szukać na trzecim. Poszukiwana przez graczy osoba mogła wybrać sobie dowolny z nich, a fakt, że znalazła się akurat na trzecim, jest czystym zbiegiem okoliczności, a nie nawiązaniem do trzeciego hasła miejskiej krzyżówki, które do niej prowadziło. Gry typu urban playground przyzwyczajają do tego, że każdy ich element może być znaczący. Tu mieliśmy ciekawy przykład podpowiedzi, która stała się częścią rozgrywki w sposób niezamierzony.
      Niektórzy gracze poprawnie rozpoznawali poszukiwaną osobę, ale sami znajdowali się na peronie numer dwa. Wiele osób usiłowało dostrzec literę wydrukowaną na identyfikatorze i nawoływało agentkę, oddzieloną od nich torami kolejowymi. Agentka ułatwiała graczom zadanie, ustawiając się identyfikatorem w ich kierunku, a czasami także bezgłośnie wymawiając wydrukowaną na identyfikatorze literę.
      Jedna z ekip sprytnie wybrnęła z sytuacji, w jakiej się znalazła. Gdy na peron wjechał pociąg, gracze weszli do środka drzwiami po jego jednej stronie, a wyszli po drugiej, pokonując w ten sposób tory i docierając do agentki.

Punkt kontrolny nr 6' (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:





Odpowiedź:
      Wskazówką był tak zwany kod 2D. Informacje w nim ukryte można odczytać za pomocą którejś z wielu aplikacji dostępnych na telefonach komórkowych. Wystarczy zrobić zdjęcie, a całą resztę pozostawić komórce. Jeśli ktoś nie miał takiej aplikacji i nie wiedział, w jaki sposób ją ściągnąć, mógł zawsze zrobione zdjęcie przesłać MMSem albo e-mailem do kogoś, kto akurat siedział przy komputerze i poprosić o odkodowanie obrazka za pomocą jednej z wielu umożliwiających to stron internetowych. Fakt, że na starcie niektórzy uczestnicy próbowali odczytać treść fotokodu przy pomocy komórki pokazuje, że temat ten nie był graczom kompletnie obcy.
      Po odczytaniu kodu graczom ukazywał się tekst („Dworzec Śródmieście. Agentka ma fioletową czapkę i słuchawki w uszach.”), który prowadził ich wprost do czekającej na nich osoby.

Domofon
Wskazówka:
B***** 18. Brama. Po prawej stronie znajduje się niezwykły, stary domofon. Przy niektórych przyciskach odszukasz liczby. Podaj ich sumę.

Odpowiedź:
      „B***** 18” to „Bracka 18”. W bramie tej kamienicy rzeczywiście można odnaleźć stary domofon, wyglądający naprawdę niezwykle. Widoczne na nim liczby to 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47. Suma tych liczb to 387. Ostatni przycisk jest pusty i nie ma na nim liczby 48, a przy dodatkowym, wyróżniającym się nieco od innych guziku znajduje się napis „odźwierny”.
      W trakcie gry gracze napotkali na przeszkodę, która zaskoczyła również mnie. Otóż znajdująca się w bramie krata skutecznie oddzielała spacerujących ulicą przechodniów od tego, co znajdowało się w głębi bramy, tym samym skutecznie odcinając graczom dostęp do nieczynnego domofonu. Dostanie się do niego wymagało uporania się z tym współczesnym, strzegącym przejścia dalej. Jednak najwyraźniej uczestnicy gry znaleźli jakiś sposób na tę nieoczekiwaną przeszkodę, ponieważ na karcie gry wiele osób zapisało prawidłową odpowiedź. Być może udało im się prześlizgnąć przez bramę za kimś wchodzącym do środka, a być może dostrzegli liczby na domofonie, stojąc przy kracie. Najważniejsze jest to, że uzyskali poprawny wynik, będący sumą znajdujących się na domofonie liczb.
      Swoją drogą, wydawało mi się, że polecenie "podaj ich sumę" jest dosyć jednoznaczne, a tymczasem na niektórych kartach gry można było znaleźć odpowiedź "9". Widzę dwa wytłumaczenia takiej sytuacji. Po pierwsze, jest to suma cyfr składających się na liczbę 387. Postanowiłem uznać także tę odpowiedź, ponieważ wyszedłem z założenia, że każdy, kto uzyskał taki wynik, dotarł tam, gdzie trzeba, spisał liczby, które trzeba, a następnie zsumował je ze sobą. A dlaczego wykonał ten dodatkowy krok, to już wie tylko on sam. Inną możliwą przyczyną uzyskania takiego wyniku jest zsumowanie wszystkich znajdujących się na domofonie cyfr składających się na numer lokalu. Jako, że cyfra również jest liczbą, to taki tok rozumowania także można usprawiedliwić, a odpowiedź "9" uznać za poprawną.
      Zaskakująco duży zamęt wywołał brak stosownego pola na karcie gry, w którym możnaby zapisać odpowiedź. Przyznaję, że zapomniałem go tam zamieścić, ale nie sądziłem, że to niedopatrzenie będzie przyczyną tak wielu wątpliwości odnośnie tego, co należy zrobić z odpowiedzią. Dobrze zrobili ci, którzy po prostu zapisali ją gdziekolwiek. Bez względu na to, czy liczba została zanotowana w wolnym miejscu obok innych odpowiedzi, czy na rewersie, zrozumiałem, jakie były intencje i do czego ona służyła. Niektórzy gracze dodatkowo opatrzyli liczbę stosownym komentarzem, żebym na pewno wiedział, o co z nią chodzi. Przezorny zawsze ubezpieczony. To zrozumiałe, że nikt nie chce ryzykować utraty punktów.





Tabela wyników

01. Myszaki [punkty: 14]
02. Marcin Rzeźnik [punkty: 14]
03. Promiennopogodność [punkty: 14]
04. Rog [punkty: 14]
05. Michał Dąbrowski [punkty: 14]
06. Deni P. [punkty: 14]
07. KN Kreakcja [punkty: 14]
08. Ciapasy [punkty: 14]
09. Radix [punkty: 14]
10. Piotr Łaszczuk [punkty: 14]

11. Milordy [punkty: 12]
12. Jarek & Ala [punkty: 12]
13. Krzysztof Mańk [punkty: 12]
14. Agata Zegiadło [punkty: 12]
15. Joanna Paradzińska [punkty: 12]
16. Marmartan [punkty: 12]
17. Agata Zakrzewska [punkty: 12]
18. Malwina Strenkowska [punkty: 12]
19. Marchewka [punkty: 12]
20. Nukleotyd [punkty: 12]
21. Ewa Towarek [punkty: 12]
22. Qra Team [punkty: 12]

23. Paulina Ćwiek [punkty: 10]
24. Mariusz Zegadło [punkty: 10]
25. Piotr [punkty: 10]
26. Maślany [punkty: 10]
27. Baur Martyna [punkty: 10]
28. Pulisko [punkty: 10]
29. Dynamiczni [punkty: 10]
30. Anna Puławska [punkty: 10]
31. Pancer [punkty: 10]

32. Bartosz Kiełbaszewski [punkty: 8]
33. H & M [punkty: 8]
34. Muflonek [punkty: 8]
35. Aneta Misiurska [punkty: 8]
36. Fox [punkty: 8]
37. Złośliwa Łajza [punkty: 8]
38. PinkF_ [punkty: 8]
39. litylbityl [punkty: 8]
40. Gosia Lelińska [punkty: 8]
41. Rafalski [punkty: 8]
42. Tweety [punkty: 8]
43. Surykatki [punkty: 8]

44. Jula i Pola [punkty: 6]
45. Friko [punkty: 6]
46. Pank Group [punkty: 6]
47. Anna Kielak [punkty: 6]
48. Marta [punkty: 6]
49. Kufel [punkty: 6]

50. Eren [punkty: 4]

Przebieg gry i jej zakończenie

      Kilka minut po godzinie osiemnastej przybiegem pod Rotundę, gdzie czekają już grupki graczy.
      W biegu krzyczę:
      - Zbieram karty gry!
      Kolejne osoby rzucają się, aby oddać swoje świstki papieru, co wygląda tylko nieco mniej chaotycznie, niż moment rozdawania kart.
      - Nie uciekajcie jeszcze! Jeśli będą jakieś pytania, to odpowiemy na te pytania - zapewniam graczy. Ktoś pyta jakie było hasło. - Ale to jeszcze nie jest ten moment! - informuję z rozbawieniem. - Czy jeszcze ktoś wypisuje kartę gry albo coś takiego?
      - Taaak! - dobiega z tłumu.
      - Kolejność ma znaczenie? - pyta ktoś inny.
      - Ma znaczenie liczba punktów. Jeżeli by się zdarzyło, że dwie osoby wygrywające miałyby tyle samo punktów, no to wtedy kolejność ma znaczenie. Pytanie, czy tak się zdarzy - wyjaśniam. - O, ktoś dzwoni - mówię i sięgam po komórkę, ale nie odbieram. To nie jest dobry moment na rozmowy telefoniczne. Podczas zakończenia gry zawsze dzieje się bardzo dużo i trzeba skupić się na tym, co niezbędne.
      - Czy jeszcze czekamy na jakąś kartę gry? Jeszcze? - pytam, chcąc się upewnić, że w momencie, w którym przejdziemy do pytań, wszystkie albo przynajmniej większość kart będzie już zebranych. - Czy jeszcze czekamy na kartę gry?
      Karty wciąż napływają. Jak się później okaże, w sumie wróciło do mnie 50 ze 117 rozdanych.
      W końcu nadchodzi czas na zadawanie pytań, których jak zwykle trochę jest.
      - O co chodziło z domofonem? - próbuje dowiedzieć się w pewnym momencie jeden z graczy.
      - Domofon był. Należało wejść i policzyć... Problem był taki, że rzeczywiście to jest zamknięte w tym momencie. Nie zawsze tak jest. Ale, no, część osób jakoś sobie poradziła i jakoś tam weszła.
      W tym momencie, ku mojemu zaskoczeniu, tłum zalewa mnie pytaniami o to, co należało zrobić z liczbami i ich sumą.
      - A, zapisać? - wyjaśniam, odpowiadając na lawinę pytań. - Po prostu.
      Chwila ciszy.
      - Gdzie? - krzyczy jeden z graczy.
      - Na karcie odpowiedzi! - mówię, na co tłum reaguje śmiechem.
      - Ale nie ma miejsca!
      - No, miejsce się zawsze znajdzie! - stwierdzam, a zgromadzeni pod Rotundą uczestnicy zaczynają się śmiać i żywo ze sobą dyskutować.
      Oprócz standardowych pytań, dotyczących wskazówek i ich rozwiązań, pada też kilka niezręcznych.
      - O co chodzi z hasłem? - pyta jeden z graczy.
      - Z hasłem? To są litery. One się nie układają w żaden wyraz - wyjaśniam. - I tyle mogę powiedzieć - kończę tajemniczo.
      - I co dalej? - nie ustępują gracze.
      Próbuję odwrócić uwagę uczestników od tego pytania i zaczynam zachęcać do zostawiania w sieci komentarzy na jej temat.
      - Na pytanie, kiedy następna gra, no, oczywiście nie odpowiem w tym momencie - mówię, nawiązując do jednego z wcześniej zadanych pytań.
      Moja odpowiedź zostaje przyjęta gromkim śmiechem, ale gracze nie ustępują.
      - A kiedy? - pyta ktoś z tłumu.
      - W swoim czasie - wyjaśniam rozbawiony.
      Ktoś pyta o wyniki.
      - A, wyniki! Wyniki niebawem - odpowiadam, po raz kolejny rozbawiając uczestników. - W internecie.
      Intensywność niewygodnych pytań się nasila.
      - Też z tego będzie książka? - pyta jeden z graczy.
      Długie "yyy" i śmiech zdradzają, że nie bardzo wiem, co odpowiedzieć.
      - Trudne pytania zadajecie - mówię w końcu. - Ale jeszcze coś odnośnie punktów? - ponownie próbuję zmienić temat. - Ktoś znalazł wszystko?
      - Tak - słychać nieśmiałe głosy, a kilka rąk unosi się do góry. Przez tłum przechodzi pomruk aprobaty. Ja również jestem nieco zaskoczony tak dobrym wynikiem.
      - Łącznie z domofonem? - pytam, a tłum przytakuje. - No! - stwierdzam z uznaniem.
      - Ktoś nie znalazł niczego? - na to pytanie gracze reagują śmiechem. - To by nie przyszedł tutaj - mówię. - To jest zawsze piękne w tych grach, że startuje więcej ludzi niż przychodzi na końcu. To jest tak... Dużo nas dziś wystartowało... 117 osób... Przynajmniej 117 kart zostało rozdanych... Tak to wyglądało... Nie wiem, ile nas tutaj jest teraz w tym momencie...
      Niektórzy gracze zauważają, że liczba rozdanych kart gry nie koniecznie musi równać się liczbie uczestników. Oczywiście mają rację, ponieważ czasem gracze biorą jedną kartę na osobę, a innym razem jedną kartę na drużynę. Dlatego wydaje mi się, że najrozsądniejsze jest mówienie, iż w projekcie wystartowało co najmniej tyle osób, ile kart zostało rozdanych.
      - No, słuchajcie, no to w takim razie bardzo wam dziękuję za udział w tej grze. Chciałbym podziękować też agentom, którzy już tutaj wracają z punktów. Są agenci? Ręce w górę, agenci! - krzyczę, próbując wypatrzeć ich w tłumie. - Raz, dwa... - liczę. - Ja widzę ich... O, raz, agentka, tam agenci... Brawa dla agentów - krzyczę, starając się przekrzyczeć oklaski. Gdy owacje już ucichną, kłaniając się, mówię: - No i dziękuję wam... Dzięki!
      - Brawa dla organizatora, tak? - proponuje któryś z graczy.
      Znowu rozlegają się oklaski.
      - A dziękuję - mówię, kłaniając się ponownie, a gdy gracze przestają bić brawo, dodaję: - Dzięki.
      Następnie zwracam się do agentów dokumentacji.
      - Idziemy - mówię i ruszamy w powoli rozchodzący się tłum.
      Większość uczestników opuszcza okolice Rotundy, jednak jeszcze przez jakiś czas kilka osób zadaje mi pytania indywidualnie, a nawet wracają mocno spóźnione karty gry.
      - Agenci, agenci! ID potrzebuję! - mówię, zbierając identyfikatory.
      Po krótkiej pogawędce w kuluarach z agentami i ostatnimi graczami, ruszam w kierunku domu, aby zająć się sprawdzaniem kart gry i przygotowywaniem raportu. Jednak jeszcze zanim to nastąpi, mówię do dokumentującej akcję kamery zdanie nie pozostawiające żadnych wątpliwości: - I tak oto kolejna gra dobiegła końca.
      - Czego? - pyta agent z punktu kontrolnego nr 1.
      - Końca! - odpowiadam. - Wiecie, takie coś, co jest na samym końcu.