Maskarada



Nic nie jest takie, jakim się wydaje. Każdy ma wiele twarzy. W wieczór gry miejskiej Maskarada wszyscy przywdziejemy maski i ruszymy w miasto. Bądź kim chcesz, mów co chcesz, wybierz sobie dowolną tożsamość. Pojaw się w niedzielę 29 stycznia 2012 o godzinie 17:00 pod Rotundą i załóż maskę lub inne przebranie (to będzie znak rozpoznawczy!), a podejdzie do Ciebie któryś z agentów i wręczy kartę gry, na której wyjaśnione będą zasady karnawałowej rozgrywki. Będzie to gra łatwa i przyjemna. Szczegóły poznasz na miejscu. Do zobaczenia!

Rozpoczęcie

      Jedno jest pewne – było zimno.
      Nie da się ukryć, że choć zima do tej pory była niezwykle łagodna, to jednak ostatnie dni pokazały jej mroźniejsze oblicze. Dzień "Maskarady" był tak lodowaty, że zorganizowanie gry stało się nie lada wyzwaniem - agenci byli zmuszeni wytrzymać godzinną odprawę oraz drugie tyle stania na mrozie (niemal wszystkie punkty znajdowały się w plenerze), a gracze musieli być bardzo zdeterminowani i spragnieni miejskich rozgrywek, żeby wyjść w taką pogodę z domu i z własnego wyboru spędzić ten czas na świeżym powietrzu.
      Na szczęście zgrana ekipa gotowych się poświęcić agentów oraz liczne, jak na taką pogodę, grono hardkorowych graczy (rozdano 36 kart, zebrano 17), wspólnie stworzyło niezwykłą, pełną kolorowych rekwizytów rozgrywkę.
      Tym razem bariera wejścia do gry była jeszcze większa niż zwykle, a gracze nie tylko musieli poznać miejsce oraz czas rozpoczęcia rozgrywki, lecz także zmierzyć się z minus dziesięcioma stopniami Celsjusza oraz spełnić warunek konieczny stania się częścią rozgrywki, jakim było przybycie na miejsce startu w masce. Miały one oczywiście nawiązywać do karnawału, ale w obliczu ostatnich protestów przeciwko ACTA rekwizyt ten stał się jeszcze bardziej modny niż zwykle w tym okresie.
      Na kilka minut przed rozpoczęciem rozgrywki przed Rotundą daje się dostrzec postacie w rozmaitych maskach. Były maski na oczy o różnych kolorach i kształtach, zarówno proste, jak i bogato zdobione – z frędzelkami, piórami, brokatem, inkrustowane sztucznymi klejnotami, w panterkę (uczestniczka miała dopasowaną do niej apaszkę w taki sam wzór), maska zrobiona z rozciętego baniaka na wodę, założonego na głowę (osoba nosząca ten strój powiedziała, że jest to promocja ekologicznego stylu życia), biała maska zasłaniająca całą twarz (podobna do tej, w której rozpoczynałem grę), maski zwierząt, postaci z kreskówek (dwóch Tweetych i Królik Bugs w jednym gangu), a także maska Guya Fawkesa, która wpisała się w trend protestów przeciwko ACTA, które miały miejsce w okresie, w którym odbywała się gra.
      O klasie tej gry niech świadczy również fakt, że swoją obecnością zaszczyciła nas sama królowa Wielkiej Brytanii, Elżbieta II... A nie, to tylko maska... Ale trzeba przyznać, że choć papierowa, to bardzo realistyczna. Nosząca ją osoba wykonywała charakterystyczny dla królowej gest pozdrawiania tłumów, a trzymany przez królową kubek ze Starbucksa jedynie dodawał całej sytuacji absurdu.
      Co ciekawe, choć wymóg posiadania maski dotyczył jedynie momentu rozpoczęcia rozgrywki, to jednak większość uczestników, zgodnie z zaleceniami, pozostała w swoich przebraniach przez cały czas trwania gry.
      Podczas gdy gracze gromadzili się w okolicy Rotundy, odprawa agentów dobiegała końca.
      Zdążyliśmy już przejść się po planszy i rozdzielić dostępne miejsca. Na wszelki wypadek zawczasu przestrzegłem agentów, że wszystkie punkty są podobne i nie ma co wybrzydzać, jeśli o nie chodzi, bo to zawsze spowalnia odprawę i nie ma co się tak na tym koncentrować.
      Na kilka minut przed rozpoczęciem rozgrywki razem z agentami zebrałem się w niedawno otwartym po rearanżacji KFC, gdzie przystąpiłem do rozdzielania kart gry. Każdy z agentów miał otrzymać ich niewielką liczbę, którą miał rozdać na starcie, a następnie biec w kierunku swojego punktu kontrolnego. Wszystko musiało odbyć się bardzo szybko, ponieważ w momencie, w którym pierwsza osoba zdobędzie kartę gry, może ona już lecieć do któregoś z punktów kontrolnych, a agent powinien tam być przed nią. Zgodnie z planem nie rozdane karty agenci mieli oddać mi przed ucieczką na swój punkt kontrolny lub zabrać je tam ze sobą, gdzie następnie bym je odebrał podczas zwyczajowego odwiedzania punktów kontrolnych w trakcie rozgrywki. To ważne, żeby żaden egzemplarz nie zaginął, ponieważ po zakończeniu gry służą mi do określenia liczby rozdanych kart (to, co zostało, odejmuję od tego, co wydrukowałem i ewentualnie koryguję o – jeśli takie były - egzemplarze rozdane agentom, dziennikarzom oraz te zniszczone).
      Po wyjściu z KFC zebraliśmy się wszyscy za budynkiem Universalu, gdzie zrobiliśmy sobie grupowe zdjęcie w maskach. Tymczasem po drugiej stronie Universalu, jeszcze za budynkiem Rotundy, uczestnicy również robili sobie pamiątkowe zdjęcia. Podczas gdy ja wraz z agentami odliczałem ostatnie sekundy do momentu, w którym ruszymy w kierunku uczestników, agenci fotodokumentacji już tam poszli, żeby zrobić kilka zdjęć i nagrać trochę materiału filmowego.
      - Nie jest Wam trochę zimno? - pyta agentka fotodokumentacji z kamerą.
      - No, zimno strasznie - mówi jedna z uczestniczek.
      - Troszkę - dodaje druga. - Rozgrzejemy się.
      - Mam nadzieję, że trzeba będzie iść do jakiegoś ciepłego miejsca - mówi dalej pierwsza.
      - Nie liczcie na to - stwierdza agentka.
      - No, ale rozgrzejemy się. Może będziemy szybko chodziły - nie daje za wygraną pierwsza.
      - Będziemy biegać - dodaje druga.
      - Będziemy biegać - wtóruje jej pierwsza, cały czas, podobnie jak jej towarzyszka, przestępując z nogi na nogę i próbując się rozgrzać.
      Nieco po osiemnastej osobom przechodzącym akurat koło Rotundy ukazuje się niezwykły widok. Zza budynku Universalu wyłania się siedem postaci. Sześć z białymi maskami na oczy oraz jedna z ogromną maską zakrywającą całą twarz. To ja wraz z agentami. Zmierzamy do graczy, każdy z niewielkim plikiem kart gry.
      Tym razem wiele rzeczy miało być zupełnie inaczej niż zwykle. Zazwyczaj na starcie to ja mam przy sobie jakiś rekwizyt, a gracze mnie po nim rozpoznają. Czasami pojawiam się bez jakiegokolwiek charakterystycznego przedmiotu, ale jeszcze nigdy nie było odwrotnie - nie zdarzyło się tak, by to uczestnicy musieli się przebrać. Aż do teraz. Na „Maskaradzie” to Ty musiałeś mieć odpowiedni strój.
      Kolejną zmianą były maski, w które byli wyposażeni agenci. Zastąpiły one identyfikatory i przejęły ich funkcję. Na każdej masce była wypisana jedna z poszukiwanych przez uczestników liter oraz numer punktu kontrolnego. Agenci mogli mieć maski na oczach lub przypięte do ubrania. Warto zaznaczyć, że były to dokładnie te same maski, w których agenci pojawili się podczas rozpoczęcia gry, lecz na starcie mieli oni założone je odwrotnie, na drugą stronę, w taki sposób, że poszukiwane przez graczy litery były niewidoczne. Tak więc nawet uczestnicy, którym nie udało się odnaleźć zbyt wielu liter, w pewnym momencie rozgrywki byli tuż obok nich.
      Warto jeszcze wspomnieć o tym, że po stronie, po której były zapisane litery, maski różniły się kolorami, a każdy z tych kolorów wiązał się w jakiś sposób z „właściwościami” noszącego maskę agenta, ale o tym w szczegółach w dalszej części raportu.
      Tajemniczy szpaler zamaskowanych postaci zatrzymuje się przed Rotundą, przyciągając uwagę wszystkich wokół - zarówno tych wtajemniczonych, jak i niepoinformowanych o niczym osób.
      - Witamy w grze! - wykrzykuję i w tym momencie szyk zostaje przerwany, a agenci zaczynają się rozprzestrzeniać po okolicy. Wspólnie wyławiamy w tłumie osoby w przebraniach i podchodzimy do nich, wręczając im karty gry. Przypomina to nieco rozpoczęcie pewnego projektu znanego jako "Deadline".
      Jakiś czas później pod Rotundą widać niewielkie grupki zamaskowanych graczy. Z uwagą czytają karty gry. Agenci już dawno zniknęli. Gracze nie wiedzą, że zaraz po rozdaniu kart gry błyskawicznie udali się na swoje punkty kontrolne.
      Uczestnicy mieli oczywiście możliwość pobiegnięcia za agentami, choć nie za wszystkimi jednocześnie. Było to wpisane w rozgrywkę, ale z relacji agentów wynika, że nikt z takiej możliwości nie skorzystał. Wbrew pozorom nie jest to takie dziwne, ponieważ gracze w momencie otrzymania karty gry jak najszybciej dążą do zapoznania się z jej treścią. Poza tym wtedy nie mogli jeszcze wiedzieć, że postacie rozdające im karty gry będą tymi samymi osobami, które spotkają potem na punktach kontrolnych.
      - Uwaga, gra się rozpoczęła - wykrzykuję, unosząc w górę rękę z puszką, z której wystrzeliwują serpentyny w spreju.
      Wręczę jeszcze kilka kart gry osobom, które spóźnią się na rozgrywkę, po czym wraz z agentami fotodokumentacji ruszę na planszę.

Karta gry



Rozwiązania

Punkt kontrolny nr 1 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Wykonaj następujące działanie matematyczne: 48÷2(9+3). Następnie od otrzymanej liczby odejmij 152, a dowiesz się, pod którym numerem przy ulicy Marszałkowskiej znajduje się agent. Możesz wierzyć lub nie, ale wiele osób otrzyma wynik ujemny. Nie popełnij tego błędu, co oni!

Odpowiedź:
      Niby wszyscy znamy kolejność działań matematycznych, a także wiemy do czego służą nawiasy, ale mimo wszystko, gdy do rozwiązania jest tego typu zadanie, błędy pojawiają się zaskakująco często. Jeśli nie wierzycie, sprawdźcie na swoich znajomych (z wyłączeniem osób, które matematyką zajmują się na codzień).
      Najpierw należy podzielić czterdzieści osiem na dwa, a dopiero później otrzymane dwadzieścia cztery przemnożyć przez dwanaście (powstałe ze zsumowania znajdującej się w nawiasie liczb). Od uzyskanego wyniku (288) odejmujemy wskazaną liczbę i otrzymujemy prawidłową odpowiedź, czyli sto trzydzieści sześć. Marszałkowska 136 to budynek ze słynnymi kebabami przy Świętokrzyskiej.
      Często popełnianym błędem jest najpierw wymnożenie dwójki przez dwunastkę powstałą ze zsumowania liczb z nawiasu, a dopiero później podzielenie czterdziestki ósemki przez otrzymaną liczbę. W rezultacie uzyskuje się w wyniku 2 (zamiast 288), od której odjęcie wskazanej liczby doprowadza do wyniku ujemnego, a przecież próżno szukać adresów z ujemnymi numerami. Z jakiegś powodu ludzie mają tendencję do rozprawiania się najpierw z tym, co znajduje się w nawiasie, a następnie przemnażania tego przez sąsiedni wyraz i dopiero później dzielenia, zupełnie tak, jakby mnożenie i dzielenie były przemienne. Fakt, że zdecydowałem się dobrać liczby w taki sposób, aby błędny wynik doprowadzał do wyniku ujemnego był znacznym ułatwieniem dla graczy. Gdyby nie to, wiele osób, które niepoprawnie wykonały obliczenia, bezskutecznie szukałoby agenta nie pod tym adresem, co trzeba, zamiast ponownie wykonać obliczenia.

Punkt kontrolny nr 2 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
W mieście tym ogłoszeń wisi bez liku,
słup ich pełen stoi tuż przy Empiku.
Właśnie na nim litera się znajduje,
wiedz, że żaden agent jej nie pilnuje.
Niestety nie zobaczysz jej gołym okiem,
nieuważni gracze pewnie przejdą bokiem,
a ci, co wiedzą, jakie technologie są obecnie w modzie,
zrozumieją, że jest ukryta w czarno-białym fotokodzie.

Odpowiedź:
      Rymowanka prowadziła do słupa z ogłoszeniami znajdującego się nieopodal wejścia do Empiku przy Marszałkowskiej. Można było znaleźć na nim kartkę z wydrukowanym fotokodem. Druga litera była zakodowana w tym fotokodzie. Można było ją odczytać poprzez jedną z wielu odpowiednich aplikacji na telefony komórkowe. Jeśli ktoś nie dysponował odpowiednią aplikacją, mógł podesłać zdjęcie fotokodu do odkodowania komuś, kto w trakcie gry miał dostęp do komputera.

Punkt kontrolny nr 3 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:


Odpowiedź:
      Ponoć niektórzy gracze pytali napotykwanych na planszy agentów o to, czy nie mają w swoich komórkach czytnika fotokodów, z którego mogliby skorzystać, aby poradzić sobie z tą wskazówką.
      W kodach 2D można ukrywać różnego rodzaju informacje: tekst, adresy stron internetowych, numery telefonu, treść SMSa wraz z numerem, pod który ma on zostać wysłany. W zależności od tego, jaki typ danych wybierze projektant kodu, aplikacja go odczytująca może się zachować w odmienny sposób (np. od razu przechodząc na stronę internetową albo przygotowując SMSa zaadresowanego pod konkretny numer).
      W tym przypadku w kodzie 2D ukryty był numer telefonu pewnej budki telefonicznej znajdującej się w centrum. Wystarczyło sfotografować jedną z kartek wiszących na słupie ogłoszeniowym i już nasz telefon wiedział, pod jaki numer ma dzwonić. Po odkodowaniu ukazywał się graczom następujący numer telefonu: 228026286.
      W budce czekał agent, który przez telefon przekazywał poszukiwaną literę lub podawał szczegóły odnośnie swojej lokalizacji. Zgodnie z instrukcjami, agent miał po prostu odebrać słuchawkę. To, co działo się dalej, zależało wyłącznie od graczy. Agent podawał literę lub namiary na siebie tylko wtedy, gdy był pytany o to wprost. Z założenia jedni gracze mieli uporać się z tym punktem już na poziomie rozmowy telefonicznej, inni musieliby dotrzeć do agenta osobiście, żeby spisać literę zapisaną na przepiętej do jego ubrania kolorowej masce, natomiast jeszcze inni zostawaliby z niczym, a wszystko zależnie od tego, w jaki sposób poprowadzona zostałaby przez nich rozmowa telefoniczna.
      Istniała oczywiście jeszcze jedna możliwość. Otóż można było natknąć się na tę budkę po prostu spacerując po planszy gry. Wtedy również dało się uzyskać od agenta poszukiwaną literę. Nie było to jednak takie łatwe, gdyż na planszy budek jest wiele, a niektóre z nich są całkiem nieźle ukryte. Mimo wszystko część graczy wpadało na tego agenta właśnie w ten sposób, bez dodatkowych wskazówek przekazywanych przez telefon. Budka, przy której stał agent znajdowała się przy skrzyżowaniu Marszałkowskiej i Świętokrzyskiej, na skraju parku nieopodal placu Defilad.

Punkt kontrolny nr 4 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Nie brązowe ani też nie srebrne,
pod nimi pory roku niejedne.
Pośród aut stojących tam w bezruchu,
szukaj tej pełnej białego puchu.
Aby dotrzeć do celu posłuż się trikiem,
niech e minus trzy będzie Twym przewodnikiem.

Odpowiedź:
      Agentka czekała na graczy na parkingu podziemnym pod Złotymi Tarasami. „Nie brązowe ani też nie srebrne” to nawiązanie do medali, jakie otrzymuje się na podium (ten trzeci, a właściwie pierwszy, jest medalem złotym). „Pod nimi pory roku niejedne” odwoływało się do nazw poszczególnych segmentów parkingu podziemnego znajdującego się pod Złotymi Tarasami, które nazwane zostały od pór roku. Dodatkową podpowiedzią, że chodzi o parking, była informacja „szukaj pośród aut stojących w bezruchu”. „Szukaj tej pełnej białego puchu” to oczywiście sugestia, że gracze powinni udać się do części parkingu oznaczonej jako „zima”, a „e minus trzy” to wskazówka, że chodzi o miejsca parkingowe na poziomie minus trzy w strefie z literą E. To właśnie w tej okolicy stała agentka. Oznaczenie konkretnego miejsca nie było możliwe, ponieważ na tym parkingu nie mają one indywidualnych numerów.

Punkt kontrolny nr 5 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Nie każdy ją zauważa,
niewiele się tam przydarza.
W krajobraz miasta wpisana,
od dawna nie używana.
Nie usunięto starej, nie postawiono nowej,
szukaj agenta gdzieś przy trybunie honorowej.

Odpowiedź:
      Chodzi o znajdującą się po wschodniej stronie Pałacu Kultury dawną trybunę honorową władz PRL. Dziś rzeczywiście niewiele się tam dzieje i trybuna nie pełni już swojej dawnej funkcji, choć nie została zburzona ani zastąpiona innym obiektem. W czasie, w którym toczyła się opisywana tutaj rozgrywka, na trybunie dodatkowo znajdowała się rzeźba, mająca postać ogromnej kuli utworzonej ze znacznej liczby lśniących, srebrzystych elementów.
      Wyposażona w termos z ciepłą herbatą agentka znajdowała się na szczycie trybuny i niesposób ją było przeoczyć, jeśli dotarło się w odpowiednie miejsce.

Punkt kontrolny nr 6 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Wzdłuż ulicy Marszałkowskiej znajdują się trzy ponad osiemdziesięciometrowe budynki mieszkalne będące częścią tak zwanej Ściany wschodniej. Szukaj po wschodniej stronie środkowego z nich.

Odpowiedź:
      We wskazówce chodziło o trzy punktowce, znajdujące się przy ulicach Chmielnej, Zgoda i Świętokrzyskiej. Nie da się ich nie zauważyć, idąc pasażem Wiecha. Celem graczy był ten, które znajduje się przy ulicy Zgoda. To charakterystyczne, wysokie na ponad osiemdziesiąt metrów budynki mieszkalne, które z pewnością zna każdy mieszkaniec Warszawy, nawet jeśli nie wie, że są one częścią kompleksu zaprojektowanych w latach sześćdziesiątych dwudziestu trzech budynków nazywanych Ścianą Wschodnią. Należą do niego również domy towarowe Wars, Sawa, Junior oraz Sezam.

Punkt kontrolny nr 7 (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Stojąc w punkcie, którego szukasz, jesteś w stanie obserwować miejsce, do którego wchodzą miłośnicy koła z 37 polami. Szukaj po drugiej stronie jezdni równoległej do Wisły.

Odpowiedź:
      Koło z 37 polami to ruletka. Znajduje się na niej trzydzieści sześć liczb od 1 do 36 oraz 0. W niektórych wariantach występuje jeszcze pole 00 i wtedy na kole jest 38 możliwości, ale na potrzeby tej zagadki nie trzeba było wdawać się w takie niuanse. Miłośnicy ruletki wchodzą do kasyna. Na planszy gry można znaleźć tego typu obiekt przy placu Powstańców Warszawy, przez który przebiega wspomniana w zagadce jezdnia równoległa do Wisły. To właśnie przy tym placu (po stronie przeciwległej do kasyna) należało szukać agentki.

Ocenianie fotografii (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Przyjrzyj się trzem fotografiom przyklejonym do muru gdzieś na placyku przy stacji metra Centrum i wybierz tę, którą Twoim zdaniem większość uczestników wskazałoby jako najładniejszą. Jeśli wytypujesz tę odpowiedź, która zostanie wskazana przez największą liczbę pozostałych graczy, zdobywasz punkty.

Odpowiedź:
      Na zdjęciach, które oceniali gracze, znajdowały się trzy kubistyczne obrazy Picassa, w których pojawiał się motyw skrzypiec. Były to "Skrzypce" z około 1912 roku (kolaż, olej), inne "Skrzypce" z około 1912 roku (węgiel, kolaż), oraz "Skrzypce" z 1913 roku (węgiel, kolaż, olej).
      Fotografie zostały ukryte w zaułku pomiędzy wejściem na peron w stronę Kabat a otaczającym placyk murem. Na przyklejone do szyby zdjęcia można było natknąć się nawet kilka dni po grze.
      Pierwszą fotografię gracze wskazali 2 razy, drugą 10 razy, trzecią również 2 razy, a więc punkty były przyznawane za "Skrzypce" z około 1912 roku (węgiel, kolaż).

Zagadka karnawałowa (wartość: 2 punkty)
Wskazówka:
Jeśli chcesz zdobyć dodatkowe punkty, spróbuj podczas gry rozwiązać pewną zagadkę. Twoim zadaniem jest uszeregowanie w odpowiedniej kolejności następujących rekwizytów imprezowych: konfetti, maska, peruka, zimne ognie. Każdemu z tych rekwizytów przyporządkuj odpowiedni numer od 1 do 4. Pomogą Ci w tym agenci, lecz tylko niektórzy, gdyż inni, postępując zgodnie z mottem gry, będą starali się utrudnić Ci to zadanie. ("Nic nie jest takie, jakim się wydaje. Każdy ma wiele twarzy. W wieczór gry miejskiej Maskarada wszyscy przywdziejemy maski i ruszymy w miasto. Bądź kim chcesz, mów co chcesz, wybierz sobie dowolną tożsamość.") Każdy z agentów będzie odpowiadał według pewnego klucza, zależnego od tego, jaką maskę posiada. Spróbuj odgadnąć regułę, z jaką odpowiadają poszczególni agenci, a poprzez zadawanie odpowiednich pytań i zestawianie ze sobą odpowiedzi przepytywanych agentów, ustal właściwą kolejność imprezowych przedmiotów i zapisz ją w odpowiednim miejscu na karcie odpowiedzi. Jedyne pytania, jakich nie możecie zadawać dotyczą lokalizacji innych punktów kontrolnych, wskazówek oraz liter, które musicie skompletować.

Odpowiedź:
      Prawidłowa kolejność rekwizytów to: konfetti, zimne ognie, peruka, maska.
      Kluczowe było to, żeby agenci prawidłowo zapamiętali właściwą kolejność, ponieważ w przeciwnym wypadku cała gra mogłaby się posypać. Wydawałoby się, że nie jest to trudne zadanie, ale pamiętajcie, że agenci dowiadywali się o nim w ostatniej chwili i była to jedna z wielu informacji, które musieli zapamiętać, a warunki, w jakich przyszło im tamtego dnia pełnić swoją sekretną służbę, nie należały do sprzyjających. Dlatego też wymyśliłem dla nich mnemotechnikę, która miała ułatwić im zapamiętanie właściwej kolejności. Zachęcałem do zwizualizowania sobie poszczególnych przedmiotów i uszeregowania ich według wagi: konfetti najlżejsze, zimne ognie nieco cięższe, peruka jeszcze cięższa, a spora maska, taka jak ta, którą miałem przy sobie, najcięższa.
      Klucz, zgodnie z którym agenci odpowiadali na wszelkie pytania zadawane przez graczy, powiązany był z kolorem maski agenta. Agent w złotej masce zawsze mówił prawdę. Agent w srebrnej masce zawsze kłamał. Agent w zielonej masce naprzemiennie mówił prawdę i kłamał. Agent w czerwonej masce dwa razy z rzędu mówił prawdę i dwa razy z rzędu kłamał.
      Kolory masek poszczególnych agentów: złoty (punkt kontrolny numer 1), czerwony (punkt kontrolny numer 3), srebrny (punkt kontrolny numer 4), srebrny (punkt kontrolny numer 5), zielony (punkt kontrolny numer 6), złoty (punkt kontrolny numer 7).
      Aby zwiększyć swoje szanse na prawidłowe ustalenie kolejności rekwizytów, warto było odnaleźć jak najwięcej agentów oraz zadać im jak największą liczbę pytań. Warto wspomnieć, że gracze często zapominali o tym zadaniu. Zdarzało im się spisać literę przypisaną do danego punktu kontrolnego, ruszyć dalej, a następnie wrócić tam ponownie, żeby skorzystać z możliwości zadania agentowi pytania. Pokrętne odpowiedzi agentów pozwoliły osiągnąć sukces jedynie dwóm ekipom, które jako jedyne podały prawidłową kolejność rekwizytów.

Tabela wyników

01. Lityl Bityl Squad [punkty: 14]
02. Joanna Oziębło [punkty: 14]

03. F+L [punkty: 12]
04. Paulina Cisz [punkty: 12]
05. Ada Kostana [punkty: 12]

06. Jerzy Hagmajer [punkty: 10]
07. Gaba Borowiec [punkty: 10]
08. MMIP [punkty: 10]
09. Nukleotyd [punkty: 10]
10. Daria [punkty: 10]

11. Anezka [punkty: 8]
12. Piotr Bajorek [punkty: 8]
13. Mool, Gaduła i Skwarka [punkty: 8]
14. Inuko [punkty: 8]
15. tookat156 [punkty: 8]
16. Ruda [punkty: 6]
17. Biolodzy [punkty: 6]


Zakończenie

      Wbrew temu, co napisałem w zapowiedzi, "Maskarada" nie była łatwą grą. Składały się na to warunki pogodowe, stopień skomplikowania wskazówek, które dla graczy okazały się trudniejsze niż myślałem, podobnie jak spajająca całość zagadka z szeregowaniem rekwizytów.
      Choć w żadnej grze nie jest wymagane odwiedzenie wszystkich punktów kontrolnych, a jedynie jak największej ich liczby, to szczerze mówiąc nie przypuszczałem, że w tym przypadku będzie to aż takim wyczynem. Ja miałem zarazem łatwiej (znałem lokalizacje poszczególnych punktów) i trudniej (przy każdym punkcie robiliśmy zdjęcia, nagrywaliśmy materiał filmowy, rozmawialiśmy z agentami) niż gracze.
      Na pięć minut przed końcem rozgrywki odwiedziliśmy i udokumentowaliśmy już wszystkie punkty, ale brakowało jeszcze tego w Złotych Tarasach. Postanowiliśmy udać się do niego samochodem agentki fotodokumentacji Natalii. Korki oraz trudności w znalezieniu wyjazdy z parkingu zaowocowały ogromnym, ponad dwudziestominutowym spóźnieniem. Na szczęście w międzyczasie przedzwoniłem do agenta Korka (punkt kontrolny nr 1), żeby zebrał karty gry. Zależało mi na wspólnym zdjęciu z tymi graczami, którym udało się dotrwać do końca, więc poprosiłem agenta, żeby zaapelował do osób oddających karty o pozostanie tam jeszcze przez chwilę, ale w obliczu tak dużego spóźnienia i tak niskich temperatur, nie zdziwiło mnie, że w momencie, w którym agentka Natalia zatrzymała się na chwilę pod Rotundą, a ja wraz z agentem fotodokumentacji Radkiem wyskoczyłem z auta i rzuciłem się w kierunku miejsca zakończenia gry, stało tam już zaledwie kilka osób - zniknęła nawet większość agentów.
      Zachęciłem tych, którzy pozostali do wspólnego pamiątkowego zdjęcia, po czym wyciągnąłem puszkę z serpentynami, planując zakończyć projekt w podobny sposób, w jaki go rozpocząłem.
      - Mogę powiedzieć, że oficjalnie gra dobiegła końca i dlatego wystrzelę w górę te serpentyny – oznajmiam na koniec, po czym unoszę wysoko puszkę, naciskam przycisk, lecz, niestety, żadne serpentyny nie chcą wyskoczyć, co wywołuje u zgromadzonych entuzjastyczne reakcje.
      Próbuję jeszcze kilka razy, ale bez rezultatu.
      Mróz nie sprzyja dłuższemu przebywaniu w plenerze. Dziękuję graczom za udział w grze, żegnamy się, po czym ostatnie osoby również zaczynają się rozchodzić.
      - I gra dobiegła końca – mówię do kamery, zdejmując maskę.
      Następnie również uciekam, żeby jak najszybciej zająć się pisaniem niniejszego raportu.
      I w tym momencie chyba warto przeprosić, że trwało to aż dwa i pół miesiąca, ale gdy żongluje się wieloma sprawami, czasem trudno znaleźć czas i inspirację, aby doprowadzić którąś z nich do satysfakcjonującej postaci.
      Reasumując, była to gra inna niż dotychczasowe. Co prawda to określenie pasuje do wszystkich rozgrywek, ponieważ każda z nich ma swój unikatowy charakter, ale tym razem chodziło nie tylko o klimat czy też pojedyncze modyfikacje w zasadach gry lub wprowadzenie do niej kilku drobiazgów, lecz o cały szereg nowych elementów. Przebrania u graczy, zupełnie nowe kompetencje agentów (rozdawanie kart gry, odpowiadanie na pytania uczestników, zachowanie uzależnione od koloru identyfikatora-maski), spajająca całą grę metazagadka, a także nawiązanie do karnawału itd.
      "Maskarada" była ciekawym powiewem świeżości w liczącej już ponad sześć lat formule urban playground. Choć nie obyło się bez kilku zgrzytów (niewidocznych dla graczy), to i tak cud, że przy takich warunkach pogodowych udało się zorganizować grę o takim stopniu złożoności i sprawić, że okazała się ona tak dużym sukcesem.